Детальний опис проходження сталкер таємні стежки 2. Пошук ящика з провізією

На початку ви опинитеся всередині автобуса на території Мертвого міста. Поруч знаходиться Лісник. Разом з цим персонажем рухайтеся прямо до будинку, розташованого в лісі. На його прохання знайдіть і принесіть корінь мандрагори.

лісник

Після цього потрібно буде виконати завдання, пов'язане з пошуком доцента Васильєва. А вже сам Васильєв запропонує вам винагороду, якщо ви відведете його на Янтар - просто рухайтеся за ним, а коли будете поряд з озером, то поспілкуйтеся повторно. Увійдіть в озеро і знову поговоріть з Васильєвим, щоб відкрити шлях до Янтарю.

На території цієї локації захистіть професора, на якого напали зомбі, а потім відправляйтеся всередину бункера. До цього вам потрібно поговорити з Деном. Прямуйте до Сахарову і запитайте у нього за ліки. Він дасть вам медикаменти для лісника. Також з'явиться і місце переходу в ліс.

Зробіть отримане ліки лісника і поспілкуйтеся з ним повторно.

Нижче ви можете побачити відео проходження Сталкер 2: Таємні стежки:

Пошук ящика з провізією

На території Мертвого міста потрібно буде знайти ящик, всередині якого міститься провізія. Відправляйтеся туди, рухаючись по маркерів, поки не з'явиться Ізотова. Поговоривши з ним, вирушайте до Лейла, з якої так само потрібно буде поговорити.

Потрібно надати допомогу Демонові, розташування якого зазначено на карті. Добравшись до персонажа, дізнайтеся про те, що потрібно вбити зомбі всередині п'ятиповерхової будівлі. Зробіть це, убивши ВСІХ ворогів на ВСІХ поверхах.

Повертайтеся назад до Лейла, щоб забрати ящик з провізією для лісника. Ідіть до Ізотову, щоб той допоміг дістатися до точки переходу до лісу. Віддайте ящик вашому другу і поговоріть з ним в черговий раз.

Тепер слід відшукати ще три кореня мандрагори. Причому цього разу доведеться відвідати печеру. Здобувши, поверніться до лісника і отримаєте нагороду. Ви отримаєте повідомлення від тієї самої Лейли з Мертвого міста. Дотримуйтесь туди і поспілкуйтеся з жінкою.

За маркерів дістаньтеся до Гріга, якому потрібні десять хвостів.


Гріг

Убийте псів і віддайте персонажу бажані предмети. Після цього доведеться відвідати катакомби під Мертвим містом, причому точка входу буде вказана в діалоговому вікні - будьте уважні.

Спустившись в катакомби, рухайтеся вперед, поки не запуститься кат-сцена.

завдання Харона

Коли опинитеся всередині автобуса на території Прип'яті, то поспілкуйтеся з Мервін і виконайте його завдання. Після цього ви опинитеся всередині Саркофагу, де слід поговорити з Хароном. Ідіть на нижні поверхи, щоб вбити бюрер і відшукати декодер, а потім віддайте його Харону.

Після цього потрібно буде знищити супротивників на території ЧАЕС-2. Прямуйте до маркерів, щоб відшукати місце переходу на потрібну локацію. Знайдіть Соломона і разом з ним убийте невірних. Коли все будуть мертві, то скажіть про успішне виконання місії і самому Харону.

Але і це не все! Тепер потрібно буде вбити ворогів всередині бункера управління Монолітом. Зробіть це: все просто, оскільки потрібні точки переходу відзначені маркерами.

Соломон: кейси та медикаменти в проходженні Сталкер: Таємні стежки 2

Ідіть до Соломона, щоб взяти нове завдання, пов'язане зі зникненням 3 кейсів. Пошукайте їх, орієнтуючись по маркерів, а потім поверніться до квестодателя. У нього ж візьміть черговий квест. Вам потрібно буде знайти ящик з продуктами. Ідіть в гастроном на території Прип'яті і заберіть ящик. Також зверніться і на територію ЧАЕС-1, де потрібно буде відшукати медикаменти.

Близько Соломона знаходиться інший персонаж - Рома Штик. Поговоривши з ним, почніть нове завдання, пов'язане з пошуком стоп від снорков. Убийте ворогів і зберіть стопи. Поруч буде прогулюватися інший солдат, якому потрібна пляшка горілки. Взявши квест, йдіть до Харону.

У свою чергу він відправить вас до Мервіну, у якого потрібно пройти навчання. Ідіть до Моноліту і виконайте все, що потрібно. Повертайтеся до Харону, щоб той направив вас на територію Прип'яті, де знаходиться доктор. У нього потрібно забрати ліки. Покинувши Саркофаг, ви зустрінете Дяка. Допоможіть йому, при цьому зробіть так, щоб персонаж взяв зброю одного з убитих, або продайте йому один зі своїх стовбурів.

Після поговоріть з Дьяком, який дасть вам підказку про місцезнаходження медикаментів, необхідних Соломону. Відправляйтеся на територію Прип'яті, де знайдете контейнер, потрібний Соломону. Все досить просто!

Потрапивши на стадіон, ви зустрінете фельдшера, який віддасть ліки для Харона тільки в тому випадку, якщо ви принесете йому два артефакти «Нічні зірки» або хвости собак. Артефакти можна знайти неподалік від персонажа, що дозволить продовжити.


фельдшер

Усередині гастроному знайдете ящик з продуктами, а потім поверніться до Харону, щоб здати всі завдання і віддати ліки. Дотримуйтесь знову до Соломона, і віддайте йому знайдені продукти і медикаменти, в той час як штик передайте стопи убитих снорков.

Допомога Махоні і допит шпигуна

Щоб продовжити проходження, вирушайте до Харону. Потрібно відшукати Махона, а також надати допомогу в захисті бази на території Прип'яті. На цю базу здійснили рейд найманці. Біжіть в Прип'ять і поговоріть з Махоні. Він в свою чергу хотів би, щоб ви зачистили від ворогів Будинок Культури. Так і зробіть.

Поговоріть з Махоні після виконання квесту, щоб продовжити проходження Сталкер: Таємні стежки 2. Після цього вбийте супротивників на площі Леніна. Здайте завдання і йдіть за вказівкою Харону до Мервіну, який чекає вас в готелі Прип'яті. Тут продовжиться ваше навчання. Зробивши все, що від вас вимагається, поверніться до Харону.

Тепер вам потрібно буде провести допит шпигуна, затриманого і охороняється Дьяком, на ЧАЕС-1. Задайте питання, що цікавлять, після чого Дяк вб'є ув'язненого. Ідіть назад до Харону. Рухаючись в Саркофаг, ви отримаєте повідомлення від фельдшера, який просить зустрітися з ним.

Проходження гри Таємні стежки 2. Завдання Примари

Ідіть до персонажу і дізнайтеся про нове завдання, пов'язаним із звільненням Примари. З'явиться маркер на карті. Зробіть те, що вас просять, а потім Супроводьте персонажа і здайте квест фельдшеру.

Знову ж йдіть до Харону, який хоче, щоб ви вбили Примари. Слідуйте за маркерами, а на виході з об'єкту Укриття ви знову отримаєте повідомлення. Відправляйтеся до фельдшера, від якого і прийшло послання, щоб отримати квест, пов'язаний вже з захистом Примари. Поспілкуйтеся безпосередньо з самим Примарою, який попросить вас відшукати карту комунікацій, розташованих під землею Прип'яті.

Дотримуйтесь в бункер з панеллю керування Монолітом, вбиваючи встали на шляху ворогів. Якщо буде така можливість, то відбийте у Махона модифікований автомат ВАЛ. Можна поранити Махона, а потім вилікувати, щоб той став одним і вам були доступні ремонт і обмін.

Коли будете виходити на ЧАЕС-2, то вас пограбує Соломон, а потім допоможе. Відправляйтеся на пошуки карти всередину бункера, заберіть її і доставте Привида. На виході вас знову зустріне Соломон і попросить доставити посилку його дочки.


Соломон

Погодьтеся, а потім покиньте це місце. Передавши карту Привида, вирушайте до Ікла, який направить вас до точки переходу на болота. Біжіть назад до Привида, щоб отримає гравіпушкі, після чого залишіть локацію, відправившись на пошуки доктора на болотах.

болота

При зустрічі з доктором ви дізнаєтеся про те, що потрібно відшукати і вбити Болотну тварь. Виконайте цей квест, а потім відправляйтеся до блокпосту, де вас чекає Гріг. Персонаж відправить на зустріч з Кентом, де потрібно зробити виміри. У супроводі NPC, убийте супротивників, а потім зверніться назад до Грігу. Ви дізнаєтеся, де знаходиться точка переходу назад в ліс.

Потрапивши на місце, надайте допомогу лісника, убивши кішок. Відправляйтеся до мисливців за його ж завданням, поговоріть з сутулість і йдіть до Греку. Надайте йому допомогу в боротьбі з кабанами, а потім дотримуйтесь разом з Захаром для продовження проходження Сталкер: Таємні стежки 2.


Захар

Коли будете йти до точки переходу, то дозвольте собакам покусати Захара, щоб вилікувати його. Так ви зробите з Захара одного, завдяки чому уникнете неприємностей надалі. Прибувши на місце, поговоріть з потрібним персонажем і передайте лист, адресований Соколову. Ви отримаєте точку переходу до армійських складах.

армійські склади

На території цієї локації поговоріть з Лукашем, щоб отримати від нього завдання, пов'язане із захопленням військової бази. Надайте допомогу Лукашу. ОБОВ'ЯЗКОВО візьміть новий ствол, який випаде після вбивства Бєльчук. Поверніться назад до Лукашу, щоб доповісти про виконання квесту.

Під час атаки на базу противників стежте за тим, щоб жоден з квестових персонажів не був убитий! Наприклад, противники можуть вбити Кепа, щоб призведе до зупинки і повного завершення сюжету. Тут ви можете піти на одну хитрість: базу можна буде зачистити перш, ніж ви поговорите з Лукашем. Але не повністю: нехай в живих залишаться 2-3 військових і сам Бельчку.

Далі Лукаш попросить вас надати допомогу в захопленні Бар'єру. В цьому випадку вижити повинен Кеп. Убивши командира військових на цій базі, заберіть модифікований ВАЛ. Поверніться до Лукашу та здайте квест, а потім візьміть нове завдання, пов'язане з Лівшею.

Дотримуйтесь до інформатору, який вимагає, щоб ви знайшли особливу папку, розташовану на базі Свободи. Зробивши це, віддайте папку інформатору, щоб отримати точку переходу на локацію з баром. Персонаж попросить, щоб ви доставили їжу шахтарям, на локацію Радар. Так і з'явиться точка переходу на потрібне місце.

Радар

На прохання Свіблова в рамках проходження Сталкер: Таємні стежки 2убийте кровососа, далі - відшукайте і убийте злодія Федя Розбійник. Скажіть Свиблову про виконання завдання. Ідіть до Страннику за завданням, пов'язаному з Амулетом. Поспілкуйтеся з ним про все, щоб отримати квест з пошуком 6 таких Амулетів. Той же герой попросить відшукати для нього системний блок і документи, заховані на території лабораторії X10. Зробіть це і поверніть Свиблову.

Завдання в Барі

На території бару прямо біля входу ви зустрінете Женю Ніндзя. Той зажадає від вас гроші за вхід. Заплатіть кожен раз, коли буде потрібно, оскільки в іншому випадку ви погіршить відносини з бандитами і не зможете виконати цілий ланцюжок квестів.

Усередині бару поспілкуйтеся з Боровому і вирушайте на зустріч з Графом. Візьміть нову місію від Потапова, в рамках якої доведеться знайти кілька частин інструкції з виробництва мініган.

На прохання Графа вирушайте до вертольота, знайдіть ящики і документи і віддайте персонажа. Далі він же попросить вас відшукати зброю для Принца. Передайте його Принцу на Радар, після чого останній персонаж відправить вас на армійські склади, де потрібно отримати ящики і документи, розташовані на іншому документі. Віднесіть все це Графу.

Завдання Князя і генерала Вороніна

Також всередині бару ви зможете відшукати сохатим, з яким слід поговорити, щоб взяти завдання. Після йдіть до Князю і поспілкуйтеся з ним. Потрібно знайти вінчестер цього персонажа, а після розібратися з Жекой зі Звалища, які заборгували Князю. Повторно поговоріть з сохатим, щоб дізнатися, де саме знаходиться вінчестер.

Відправляйтеся на Звалище, де слід знайти Аркашу і взяти завдання, пов'язане з вбивством Локшини. Після знайдіть Жеку, щоб дізнатися у того про тайник Семецкого. Розшукайте і танкіста, з умовами якого доведеться погодитися.

Настав час відвідати територію Темної Долини. Надайте допомогу бійцям Боргу, які б'ються з бандитами, а потім поговоріть з Вороніним, який направить вас прямо до капітана. Після спілкування з цим персонажем ви отримаєте наводку на місце розташування Магомета. Також потрібно буде доставити рацію до Захара.


капітан

Генерал запропонує вам виконати завдання, пов'язане зі знищенням мобів всередині X18. Виконавши його, увійдіть всередину, щоб забрати вінчестер, потрібний Князю, після чого з квесту Вороніна знайдете Жилу. Коли домовитеся за нього, то дізнаєтеся про схованку бандитів. Знайдіть його розташування і поверніться до генерала, щоб отримати шлях до Кордону.

Поговоріть з Петренко і убийте болотних виповзня, після чого в лабораторії X18 знайдіть те, що просив відшукати танкіст.

Пройдіть на територію Звалища, щоб повернути знайдену «Грозу» танкісту. Йому ж віддайте і щоденник. Дотримуйтесь до Князю на території бару, щоб передати вінчестер і гроші в якості боргу Жеки.

Ви отримаєте новий квест, пов'язаний з мішком плану. Відвідайте сохатим і здайте йому попередню місію, а потім дістаньтеся до Борова, щоб дізнатися місцезнаходження антиквара. Тепер потрібно буде відшукати кур'єра.

На армійських складах, де ви вже встигли побувати раніше, розшукайте мішок з планом і поверніть його Князю. У Вороніна на базі Боргу запитаєте про кур'єрі, після чого вирушайте на фабрику і звільніть персонажа. Ви дізнаєтеся, де знаходиться КПК Борова. Знайдіть його по маркерів, в результаті чого отримаєте повідомлення від самого Борова і зможете продовжити проходження Сталкер: Таємні стежки 2.

Проходження гри Таємні стежки 2. Завдання Варяга

На території Агропрома надайте допомогу бісу і поспілкуйтеся з Лівшею. Обов'язково принесіть те, що він просить, а потім поговоріть з бісом, погодившись виконати квест. Спустіться всередину катакомб, де знаходиться Варяг. Якщо не хочете втратити те, що встигли зібрати, заховайте всі предмети в будь-якої ничці перш, ніж зустрітися з Варяг.

Пройдіть чотири кола, віднесіть зброю Петренко і отримаєте подарунок, який слід передати бісу. Так і зробіть, після чого поверніться до Борову, щоб той відправив вас до Лукашу.

Відправляйтеся до місця призначення і поговоріть з Лукашем. Йому потрібен контейнер з радіоактивними елементами. Знайдіть його і передайте квестодателя. Незабаром з'явиться повідомлення від Примари, а Лукаш попросить вбити ворогів на блокпості на території армійських складів. Виконайте його доручення.

Поговоріть про все зі скнарою, який попросить знайти для нього хліб. Відправляйтеся на зустріч з Примарою, після чого йдіть прямо до фокусника і виконайте те, що він просить зробити.

Знову відвідаєте Примари, а потім роздобудьте для нього динаміт в ящику. Відправляйтеся до Князю і прикрийте Хреста, після чого здайте квест.

На Кордоні слід допомогти Толіку, а потім поговорити з Вовком і віддати те, що йому потрібно.


вовк

Поговоріть з Фанатом. У Варяга ви дізнаєтеся про Ярофеева. Відвідайте бармена і віддайте тому бандероль від Соколова, яку він просив передати дочки. Відправляйтеся на зустріч з майором, убийте його і скажіть про успішне виконання завдання бармену. Після цього відвідайте Сидорова в корпусі миротворців.

завдання Сидора

Старий знайомий попросить надати йому послуг і відправитися на зустріч з генералом Смітом. Ви дізнаєтеся про Магомета і пекарень. Пекаря потрібна мука, тому вам доведеться її роздобути, тоді як Сміт направить вас до Брауну, який в свою чергу видасть нове завдання, пов'язане з пошуком капрала Фостер. Пошукайте його і приведіть назад на базу.


генерал Сміт

Ви отримаєте повідомлення від Сидора, після чого слід відправитися до персонажу. Отримавши від нього лист, адресований бармену, ви дізнаєтеся про Магомета і підете на Янтар.

Використовуючи точку переходу у Пекаря, йдіть на пошуки борошна. Пройдіть через локацію з баром, поспілкуйтеся з слідопитом і погодьтеся на його умови. Відшукавши мішок борошна, віднесіть його прямо до пекаря. Віддавши потрібну річ, ви дізнаєтеся, де можна роздобути гравікостюм. Візьміть ще один квест, пов'язані з пошуком інструментів. Відвідайте бармена, який видасть вам завдання, пов'язане з пошуком документів на території лабораторії X16. Після їх знаходження документи слід доставити Ікла.


полковник Браун

На території Агропрома для продовження проходження Сталкер: Таємні стежки 2зустріньте доктора і заберіть у нього ящик, який потрібен пекарень. Відвідайте слідопита, щоб взяти квест на пошук артефакту «Провідник». Він же попросить вас поспілкуватися з Лектором. Відвідайте Графа, щоб отримати точку переходу до Ростоку і Янтарю, а також завдання, пов'язане з розмовою з Цезарем.

На армійських складах ви повинні поговорити зі скнарою, якому віддасте готовий хліб. Після чоловікові знадобиться допомога в пошуках кейса на території Ростока. Погодьтеся надати допомогу.

Отриманий гравікостюм передайте Лівша, щоб той покращив його.

Проходження Сталкер: Таємні стежки 2: Росток

Коли опинитеся на території Ростока, то виготовте потрібні артефакти, після чого знайдіть кейс і радар. Відправляйтеся на зустріч із залізничниками і виконайте отримані від них прості завдання. Ви повинні зайти на територію Бурштину, де поговорите з Деном. За його бажанням убийте ворогів всередині X16.

У розмові з Цезарем передайте тому флешки і розберіться з його завданням. Зробіть документи і КПК Графу, після чого поговоріть з Сахаровим, щоб взяти новий квест. В рамках нього поспілкуйтеся з Свіблова і встановіть кілька міток на різних мобів.

Круглову потрібен артефакт «Серце контролера», тому погодьтеся надати допомогу. Поверніться до залізничників і передайте тим три шолома, після чого поспілкуйтеся з Лектором і погодьтеся на новий квест. На тому ж Ростоку встановіть мітку на псевдогіганта і заберіть артефакт «Ліквідатор», який потрібен слідопити. Віддайте предмет цього персонажа.

Відвідайте Графа, щоб отримати нове завдання, пов'язане з Іклом. У вас буде і точка переходу на територію Мертвого міста. Передайте потрібні предмети Лівша, скнара, візьміть квест у інформатора, який пов'язаний з двома іншими артефактами. Від Свиблова отримаєте інформацію про спущений з розуму вченого, після чого отримаєте квест на пошук спеціального стовбура.

Відвідайте Пекаря і віддайте йому інструмент, а потім позначте кровососа на території Кордону, в той час як химеру потрібно буде шукати вже в Темної Долині.

вбивство Дороніна

Відправляйтеся на Агропром, щоб знайти «Серце контролера», артефакт, потрібний Круглову. Віднесіть його NPC і за його завданням відвідаєте Вороніна. Здайте квест, в рамках якого мітили мутантів, професору Сахарову. З'явиться точка переходу на радар. Він же дасть нове завдання, пов'язане з ліквідацією Дороніна. Відвідайте Дена, щоб дізнатися, де знаходиться Доронін, а також обміняти снайперську гвинтівку на артефакти.

Дотримуйтесь на локацію з Вороніним, але по дорозі загляньте до Лектору, якому занесіть артефакт. Так ви дізнаєтеся, де знаходиться «Зміїний очей». Передайте валізу Вороніну, щоб отримати наводку на Петренко. Тому потрібна покращена РГ-6. Виконайте всі дії, пов'язані з цим квестом. Підніміться на дах лабораторії X16, займіть потрібну позицію і убийте Дороніна, після чого здайте квест Сахарову.

У Круглова ви зможете забрати спеціальний ствол, який потрібен божевільному вченому, в той час як Сахаров дасть нове завдання, пов'язане з пошуком лаборанта. У вас з'явиться точка переходу на локацію Агропром. Ідіть туди, відшукайте те, що залишилося від лаборанта, підберіть прилад і віднесіть його Круглову. Поговоріть з Деном в черговий раз, щоб знайти для нього 3 диска. Зробіть це.

Прямуйте в лабораторію X10, де потрібно всього лише забрати щоденник вченого. На радарі знайдіть «Зміїний очей» і поверніться до інформатору. Віддайте два потрібних йому артефакту, щоб забрати нагороду.

Поговоріть з Сахаровим, для якого ви вже повинні були знайти щоденник вченого з лабораторії X10. Після цього чоловік налаштує для вас шолом. Пройдіть всередину лабораторії X16, щоб знайти ноутбук та інші предмети. Тут буде і лист, який доведеться віднести Ікла. Зробивши це, ви отримаєте завдання, пов'язане з відвідуванням лабораторії X18. Також ви дізнаєтеся про КПК, який шукає Кабан. При зустрічі з ченцем з'явиться нова інформація, а також умови отримання того самого КПК. Відправляйтеся в бар, щоб віддати Потапову інструкцію до мініганом і дізнатися, коли можна буде забрати зброю.

Дотримуйтесь на територію лабораторії X18, візьміть флешку і інші речі, а потім віддайте її Ікла. Все це Ікло зажадає доставити бармену, який приберіг для вас чергове завдання.

Допомога Лейла в проходженні Сталкер: Таємні стежки 2

У Свіблова, використовуючи наводку Графа, ви зможете отримати перехід на локацію Мертве місто. Свібло також дасть вам квест на пошук Карини. Відвідайте Лейлу, яка відправить вас до лісника. У свою чергу лісник дасть завдання, в рамках якого потрібно відвідати мисливців. Рацію Соколова слід передати Захару, а ось координати Карини можна дізнатися у сохатим.


Карина

Звільнивши Лейлу, проведіть її в потрібну точку, щоб відшукати КПК. Рухайтеся вперед до точки переходу на болота, де поговоріть з лікарем і віддайте флешку, отриману у слідопита. Відвідайте Мертве місто, де зустрінете Фіма. Поговоривши з ним, через склади дістаньтеся до слідопита. На території самих складів знайдете артефакт «Надпровідник», а також КПК, потрібний Борову. Віддайте його квестодателя.

У бармена отримаєте нове завдання, в рамках якого він просить передати лист генералу Вороніну. Зробіть це, щоб отримати точку переходу до корпусу миротворців. Відправляйтеся на стрілку з торгашів, після чого від бармена отримаєте новий лист до Вороніна. Віднесіть, щоб отримати відповідь для Сидора. Поговоріть з Сидором та надайте допомогу в захопленні бару. Біля виходу ви зустрінете Магомета, з яким доведеться поговорити.

Убийте супротивників на території бару, як просив Сидор, а потім Супроводьте Вороніна прямо до штабу. Поговоріть з барменом і вирушайте на зустріч з доктором, використовуючи Ікла. На території Мертвого міста поспілкуйтеся з Лейлою і зустріньтеся з доктором на болоті, якому знадобляться частини мутантів. Як тільки принесете йому їх, він відкриє точку переходу на Прип'ять.


Лейла

Прип'ять: фінал

Тут потрібно буде поговорити з фельдшером, виконати його квест і відвідати бункер Моноліту. Усередині об'єкту Укриття ви зустрінете Семецкого. Поспілкуйтеся з ним, щоб дізнатися за Брата. На вході бункера буде зустрінутий Соломон і вам доведеться виконати його доручення.

Зустрівши слідопита, прийміть рішення про те, який кінцівкою завершити проходження Сталкер: Таємні стежки 2.

ІНФОРМАЦІЯ:
Рік випуску: 2011
Жанр: Action
Розробник: GSC Game World
видавець: AMK Team
Тип видання: Repack
версія гри: 1.0004
версія мода: final
Мова інтерфейсу: Русский
Мова озвучення: Русский
Пігулка: Ушита

СИСТЕМНІ ВИМОГИ:
✔ Операційна система: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ Процесор: Intel® Core ™ 2 Duo 2.4 GHz
✔ Оперативна пам'ять: 4 Гб (і вище)
✔ Відеокарта: 512 Mb - 1 024 Mb / nVIDIA® GeForce ™ / ATI Radeon®
✔ Звукова карта: Звуковий пристрій, сумісний з DirectX® 9.0с
✔ Вільне місце на жорсткому диску: 13 Гб

ОПИС:
В основі мода "Таємні Стежки 2" лежить аддон "Таємні Стежки". ТТ2 - це нова передісторія оригінальних "Тіней Чорнобиля". Нова сюжетна лінія, яка переплітається, з уже відомими по ТТ квестами, і яка розкриває більш глибоко причину появи головного героя в Зоні. Основна мета, яка стоїть перед ним, тепер цілком конкретна і зрозуміла. Квести, які були відомі по НС5 і ТТ зазнали масу змін. Доповнені і скориговані, з метою виправлення маси помилок і сюжетних "затиків", а також, щоб більш повно розкрити основну сюжетну лінію.

Таємні Стежки 2

Нове оформлення:оновлене головне меню і оновлений худ, нові завантажувальні екрани, нові іконки інвентарю, музичне вміст гри (використані композиції і фрагменти музики: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Synatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5 "nizza, Morcheeba, Поль Моріа, Мірей Матьє, Арія, Аукціон і багатьох інших). Озвучені практично всі квестовиє НПС, додані закадрові монологи.

Додано велику кількість нових персонажів:нові монстри, об'єкти і предмети. Три нові угруповання: Блукачі, Миротворці і Мисливці. Електро-Химера замінена на нову "Лису Химеру". Торговці змінені: у Барі заправляє Кабан, на Кордоні - Бармен, Сидорович (тільки готується стати впливовим торговцем) - розташовується в селі недалеко від Миротворчого Корпусу. Але в ході сюжету все зміниться і торговці займуть свої "законні" місця, попередньо домовившись і провернув одне "грандіозне" справу, яке в наслідок багато що змінить в Зоні. Долговці обов'язково займуть Бар, вигнавши звідти братків, правда це буде непросто, допомога ГГ буде необхідна. Це буде умовою правильного проходження сюжету. Кінцівка реалізована зовсім по-іншому. У грі тепер три кінцівки. Правильна (умовно правильна) - одна. Пройти її буде непросто.

Додані 4 нові локації:Мертвий Місто, Ліс, Болота, Миротворчий Корпус. Переходи між рівнями, так звані "Таємні стежки", нестабільні. Їх буде багато, але, як правило, Стежки будуть вести тільки в один кінець, зворотну дорогу треба буде шукати або отримувати від сюжетних персонажів. Деякі стабільні переходи тільки в обжитий частини Зони (Бар-Звалище-Агропром-ТД-Кордон), а також Прип'ять-ЧАЕС.

Переважна більшість квестових предметів, відомих по ТТ, переховати в інші місця. Тепер доведеться заново все шукати.

Додано нову зброю і артефакти. Предметне середовище також розширилася.

Музичне оформлення в Барі змінено. Доданий Тоталізатор - можна добре "піднятися" в грошовому сенсі. Для того, щоб зробити ставку треба поговорити з букмейкеров. Імовірність виграшу (як і в реальних тоталізаторах та інших лотереях) - випадкова.

Читайте уважно діалоги і СМС повідомлення - там дуже багато "наводок" буде дано, багато корисної та потрібної інформації, що не позначеної в завданнях.

Худ і радіація

Для того, щоб в новому худе функціонувала шкала радіації, необхідно повісити на пояс дозиметр, який присутній відразу, в стартовому наборі Головного Героя. Надалі, треба стежити, щоб даний девайс не пропав з інвентарю і не був знятий з пояса. Якщо раптом втратите дозиметр, то він продається у торговців. У новому худе завдання відображаються на екрані у вигляді СМС повідомлень (немає більше великих літер по центру екрану, що відображають отримане завдання), будьте уважні, не поспішайте. І ще, був помічений такий момент, що до тих пір, поки перший раз дозиметр не повісиш на пояс, гранати в руки не беруться. Як тільки перший раз повісили, то з гранатами відразу все нормально. Вішайте відразу.

Про радіацію:
1) Одиниця виміру дози накопиченої радіації - Рентген, або Бер.
2) Дозиметр стрілкою показує рівень фону навколо гравця.
3) Радіоактивні артефакти також засікаються дозиметром, коли на поясі.
4) Є несмертельні рівні радіації.
5) Один Антірад виводить не всю радіацію, а близько 20 - 25 Рентген.
6) Артефакти, що виводять радіацію, виводять накопичену дозу. Але антірад все ж ефективніше.
7) Доза радіації виводиться сама з часом, але дуже повільно.
8) При накопиченні 150 Р, починає псуватися витривалість - швидше витрачається, повільніше відновлюється.
9) При накопиченні 300 Р, починає псуватися пси-здоров'я, не до кінця, але досить відчутно. Необхідно знизити дозу опромінення до допустимого рівня (менше 300 Р) і пси-здоров'я, найближчим часом, прийде в норму.
10) Так само, з 300 Р, починає псуватися здоров'я, падає його максимальний рівень. Це не смертельно, але ускладнює гру в опромінених вигляді.

При нагромадженні 600 Р, радіація стає смертельною - здоров'я поступово зменшується до нуля, нижньої межі здоров'я немає. При подальшому нагромадженні дози, швидкість убування здоров'я збільшується, відбувається незворотний процес.

Можливі проблеми

Можливі вильоти на великих локаціях, а також при переході з локації на локацію. Зниження налаштувань графіки в цьому випадку допомагає. При вильоті в момент переходу на іншу локацію, автосейв, як правило, залишається робочим. Просто завантажити автосейв і всё.В Лісі можливий виліт при второйтретьей атаці контролера, в даному випадку бажано швидше відправити контролера в контролерські рай.

1) Бажано не використовувати "швидке збереження", а зберігатися через меню або консоль, щоб уникнути биття сейвів. Робіть збереження перед переходом на наступну локацію на всякий випадок.

2) Щоб прибрати розгойдування камери при ходьбі, треба у файлі: user. знайти за алфавітом рядок: cam_inert і виставити значення на 0. За замовчуванням там стоїть - 0.7.

УВАГА
»» »Обов'язково відразу, при старті нової гри, потрібно повісити на пояс дозиметр, без нього не буде доступний широкому шкала радіації і гранати не братимуть в руки. Дозиметр в інвентарі повинен бути тільки один!
»» »Більшість зброї стоїть на запобіжнику, для того що б зняти з нього натискаємо цифри

Особливості Репака:
гра:
»Нічого не вирізане / нічого не перетворено
»Версія гри: 1.0004
»Версія мода: final

склад:
»Мод Таємні Стежки 2. + Autumn Aurora 2
»Русифікатор (оновлено)

додатки:
»R2 - якщо граєте на динаміці
»R1 - якщо граєте на cтатіке
»ENB - додаткові ефекти в моді, поліпшення графіки
»Промальовування трави (ставити за бажанням)
»Прицільні сітки (ставити за бажанням)
»Кут огляду (ставити за бажанням)
»Міні-карта вгорі (ставити за бажанням)

Екшн Сталкер підкорив своїми історіями, квестами і загадками всіх вітчизняних, та й не тільки вітчизняних гравців. І дійсно, як можна відмовитися побачити незнайомі місця своїми очима, в які в звичайній своєму житті не потрапиш, та й навряд чи вирішиш, так як це небезпечно. Всі частини Сталкера змушують відправитися гравця в Зону і боротися там за своє виживання і виживання своїх товаришів. А на шляху будуть виникати кровососи, химери, псевдособак і інші мутанти, тому кожен крок потрібно обдумувати, адже він може виявитися останнім.

Сталкер Таємні Стежки: Що нового?

Гра Сталкер таємні стежки 2відкриває гравцеві нові горизонти невідомого, постійно мінливого світу. Сюжет даної версії гри розповідає нам про події, які згодом розгорнулися в Тіні Чорнобиля і не відходить від сюжету перших Троп. Всі питання, що мучили гравця на мотив: «Чому головний герой потрапив в Зону» тепер будуть вирішені, так як саме другі таємні стежки Сталкера пояснюють причину появи в Зоні головного героя. Оскільки Сталкер: Таємні стежки 2 це друга частина мода, то тут можна побачити покращену графіку, перероблені квести, зміни в квестових НПС і локаціях, покращене музичне оформлення та багато іншого, що тільки порадує користувача. Якщо знову порівнювати свежевишедшій аддон з його попередником - Таємні Стежки, то перша частина значно програє, та й взагалі на сьогоднішній день важко знайти хороший мод, який би дозволив не тільки згадати, як весело було проходити ту чи іншу гру і знову зустрітися зі своїми вже улюбленими героями, а й змусив би з головою зануритися в свій світ.

Квести в таємних стежках 2

Квести більш продумані і навіть цікаві. Адже саме виконуючи завдання, ми бачимо, як обгрунтовувалися в Зоні найзнаменитіші і постійно воюючі між собою угруповання «Долг» і Свобода », як займали свої позиції торговці і бармени. І все це не без участі головного героя - Стрілка, що шукає свого зниклого брата. Квести не відрізнятимуться чимось особливим і, як і раніше необхідно буде когось перестріляти або

дістати, щоб отримати щось натомість. За таємних стежках доведеться ходити обережно, адже крім всіх відомих мутантів тут додані нові, у яких будуть свої характеристики і слабкі місця. Пустельні місця Сталкера, що нам так добре знайомі, поповнилися також і новими локаціями. Початок гри відбувається в «Мертвому місті», саме з нього починається важкий шлях Стрілка. Але в Сталкере ТТ2 можна займатися не тільки квестами. Розум гравця будуть займати такі питання, як пошук кращого зброї або броні. Одне з найцікавіших нововведень Сталкера Таємних стежок - тоталізатор. Принцип гри на ньому такої ж, як і скрізь і букмекер з радістю прийме вашу ставку. Тоталізатор може стати одним з варіантів як швидко заробити грошей, якщо тільки не програти все по волі азарту до копійки.


Розробники нових stalker secret trails 2

Саме, завдяки Таємним стежках, Сталкер став більш насиченим і продуманим. А завдяки гарній роботі розробників в них цікаво грати. Розробниками Stalker secret trails 2 стали Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, а також Gruber & Amik & Ruvin. Незважаючи на досить сирий перший мод, гравцям прийшла до душі ідея дізнатися щось нове і пройти ще одну гілку відомого сюжету. Попит породжує пропозицію і 13 лютого 2011 року Stalker Secret trails 2 з'явилася на загальний огляд. Ігрові критики відразу відзначили наскільки мод Стежки 2 Сталкердійсно цікаві і ставили йому тільки найвищі оцінки, що цілком справедливо.

Cталкер таємні стежки 2 - торрент

Ознайомившись з усіма перевагами нового доповнення до однієї з найулюбленіших вітчизняних ігор, багато хто вирішить піти і на собі перевірити, наскільки все вищесказане правда і справді все так цікаво? Для того щоб насолодитися ігровим процесом досить завантажити клієнт гри і слідувати подальшим інструкціям Майстра Установки. Одним з найбільш зручних і швидких способів отримати клієнт - це завантажити Сталкер Таємні стежки 2 торрент, Після чого повністю дослідити всі незвідані місцевості, а також познайомиться з новими персонажами.

Гід (від команди ТТ2) по проходженню сюжету модифікації "Таємні Стежки 2"

(Підготував: Aleksandr44)

Увага: Зеленим кольором виділені зміни для апдейт!
Невеликі поради по проходженню

З самого початку повісьте дозиметр і не знімайте його, щоб уникнути проблем з гранатами. Дозиметр повинен висіти завжди - навіть при пограбуванні коли все можна викласти в ничку до самого пограбування - дозиметр залиште на поясі, також спальний мішок залишається завжди при ГГ в інвентарі. Проблеми з гранатами зазвичай виникають саме після пограбувань. Дозиметр повинен бути один в інвентарі і висіти на поясі. Величину схопленої радіації можна подивитися натиснувши клавішу ТАБ (за замовчуванням). Якщо все ж гранати перестали братися в руки - починаємо "шаманів", для початку дивимося - чи не завалялося чи другий (третій і т.д.) дозиметр в інвентарі - слід продати і перейти на іншу локацію, викидаємо по-одній і разом гранати на землю і підбираємо, знімаємо / викладаємо / вішаємо на пояс дозиметр, складаємо в ничку вЕСЬ хабар до трусів разом з дозиметром, беремо один дозиметр, вішаємо на пояс, беремо одну гранату - повинна взятися, після забираємо весь хабар НЕ ВІДРАЗУ а поштучно.

Робіть збереження в ключових місцях, перед переходом на іншу локацію, перед взяттям і здачею або після здачі завдань, особливо якщо не впевнені що вибрали правильну дорогу, або не знаєте - а буде-ли вихід з локації на яку збираєтеся перейти. Це допоможе переграти якщо щось не так пішло. Уважно читайте діалоги з персонажами, багато підказки містяться саме в діалогах - можна робити скріни діалогів по клавіші F12.

З виходом апдейта багато предметів не тільки переховати а й можуть виявитися в різних місцях у різних гравців і при різних проходженнях, шукайте уважніше.

Квестових персонажів необхідно берегти, ну це правило має знати кожен хто в Сталкера грає, для любителів постріляти є інші чудові ігри. Якщо все-таки вбили квестовіка - краще переграти, а не питати що робити, потрапите потім в непрохідний затикаючи, перегравати треба буде багато більше.

Переходи між локаціями - вони ж Таємні Стежки, деякі доведеться пошукати, деякі даються за виконання завдань, деякі тимчасові, деякі постійні, деякі відкриваються знайденими особливими артефактами - "провідниками". По переходах буде окремий пост.

Трусіть трупи вбитих ворогів на предмет наявності в них квестових предметів - амулетів, частин карт. Трупи після перезавантаження а тим більше після перезаходити на локацію зникають.

По самому проходженню - Вас будуть грабувати кілька разів по ходу гри, якщо Вас такий розклад не влаштовує, складайте майно до пограбування, потім заберете. Грабіжники беруть ті речі з інвентарю які можна викласти в хованки, інші залишаються при ГГ і не зникають при пограбуванні. Дозиметр не забирати і повинен залишатися на поясі, проблеми зі взяттям гранат виникають саме після пограбувань. Також деякі перси, яким по грі треба здати майно на час, потім при поверненні віддають не всі речі - також краще никаться перед "роздяганням".
Тепер після пограбування гроші відбираються грабіжниками можна повернути назад - трусіть трупи кривдників, в інвентарі грабіжників побачите пачки грошей - це і є Ваші грошики, також пачки грошей можуть випасти з деяких трупів (не всіх).

У перший перехід в Прип'ять Вас пограбують до нитки, тому особливо цінне можна скласти або до походу в МГ у Лісника, або затаритися у Моцарта і зробити схованку в МГ. Гроші у Вас теж пропадуть. Перед самим переходом уважно оглядаємо каналізацію - підбираємо з підлоги щоденник Крола, знадобиться пізніше.

Чи не прописуйте самостійно все підряд торговцям - вони можуть піти гуляти, потім не знайдете. Також при прописуванні великої кількості предметів трапляються "викиди" цих предметів з інвентарю торговців що призводить до підвисання гри і навіть до мертвого залежить. Прописувати краще якщо Ви знаєте що робите і тільки квестовиє предмети при їх втрати. Не знаєте - не беріться, краще запитати в темі - може можна і обійтися без цього предмета, буде стимул вдруге пройти мод. Якщо дуже хочеться щось прописати в торгівлю - прописуйте в одиничному екземплярі, для отримання кількох предметів одного виду краще зробити сейв / лоад поруч з торговцем - предмет з'явиться знову в продажу. Зробіть перед прописування копії файлів які будете правити щоб була можливість повернути назад при невдалій правці, також слід повертати вихідні файли після того як отримали шукані предмети і потреба в них відпала. При невдалих правки і відкатах спрямованих файлів в початковий стан завантажуйте сейви зроблені до внесення правок, інакше глюків не уникнути.

Слідкуйте за рівнем схопленої радіації - докладніше про рівні написано в описі мода. Вішайте на пояс арти відповідно до їх властивостями і стежте щоб радіоактивні арти були компенсовані артами виводять радіацію, також бажано шкідливі властивості одних артов компенсувати корисними властивостями інших, варіть арти - модифікати як правило мають більш яскраво вираженими позитивними властивостями, а негативні зменшуються.

Часто задавані питання:

-Не можу пролізти в печеру (інші важкодоступні місця)- використовуємо повний присядь клавіші Ctrl + Shift, якщо перепризначували клавіші - раджу скинути настройки за замовчуванням і перепризначити не чіпаючи ці клавіші.
- Зменшується здоров'я, аптечок не вистачає- великий рівень схопленої радіації, щоб подивитися рівень натискаємо клавішу ТАБ - в правому нижньому кутку з'являється вікно лічильника з цифрами накопиченої радіації, шкала показує - знаходиться-ли ГГ в радіоактивній зоні або вийшов з неї, дозиметр повинен бути на поясі, понад 600 швидко починає зменшуватися рівень здоров'я аж до летального результату. Правильно використовуємо і вішаємо артефакти від радіації на пояс, при високих рівнях схопленої радіації можна переграти з більш ранніх сохранок і постаратися не потрапляти в зони підвищеної радіації. Використання одного антірада зменшує рівень на 20-30 одиниць, трохи знижує рівень здоров'я і вимагає заїдання.
- Двоїться в очах, але рівень здоров'я і радіації нормальний- ГГ давно не спав, спальний мішок небажано викладати, при пограбуваннях не пропадає так само як і дозиметр, буває в продажу у багатьох продавців.
- Не можу знайти ящик з консервами за завданням Соломона- ящик з консервами в апдейте може перебувати в будь-якому з двох гастрономів в довільному місці, дивіться уважно, заглядайте в усі кутки.
- Де знайти папку для інформаторів- папка для інформаторів на базі "Свободи" а апдейте може перебувати в різних місцях, знайдені поки місця розташовані уздовж залізничних колій, заглядаємо в усі затишні місця, вагони, під балки і зруйновані будівлі.
- Де лежить мішок з травою для Князя на АС- також в різних місцях, мітку на мішок з точним місцем розташування може поставити Круглов за два "Вогненних Шара".
- Не можу знайти три шолома для Звіробоя- заглядайте в усі бетонні кільця, в тому числі і зламані, якщо все-таки не знайшли те швидше за все їх підібрали Фантоми що стоять там в засідці, трусіть трупи відразу - потім вони зникнуть.
- Як потрапити у внутрішній двір заводу на Янтарі за завданням Цезаря- Цезар дає костюм з хорошим захистом від радіації, одягаємо його і вішаємо на пояс арти, що виводять радіацію, навідні радіацію краще зняти, обов'язково знімаємо рубінові арти - вони не просто радіоактивні - але ще й прискорюють накопичення радіації. Особливо корисними артами тут будуть "Сімбіон" - вони додають захисту костюму від радіації. Виходимо за болото і вертоліт, підходимо до кордону схилу і стіни заводу - тут і буде бар'єр радіації, який необхідно подолати не затримуючись, збережетеся на випадок перегравання при великому рівні схопленої радіації, далі йдемо по зовнішній частині локації і огинаємо будівлю заводу з північного боку, заходимо у внутрішній двір - там літають полтергейсти, шукаємо шукане для Цезаря і повертаємося назад той-же дорогий, назад також треба подолати бар'єр радіації.
- Не можу підійти до фокусника- уважно читаємо діалог з Примарою, телепорт за кордону ігрової частини локації знаходиться на гаражах, зворотний телепорт знаходиться біля гаражів з зовнішнього боку.

Невеликі підказки по персонажам

Опишу найбільш часті проблеми, які можуть виникнути з деякими персонажами, всіх описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дечого дати за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєвабажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєвможе тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього то він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру і розмови з ним - таке збереження - після того як він вийде з печери, в печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєвувідбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, І тільки після розмови з Деномйдемо в бункер до Сахарову.

Багато хто не може знайти Грігав МГ, хоча бачать мітку і чують його голос вітання. Походіть по кімнаток і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти дякуу відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наводку на кейс з медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових - переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поруч з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтрала.

при порятунок примаривід найманців за завданням фельдшератреба вберегти його від поранень (ну і природно від смерті), тому як при лікуванні стрільцемщо складається в Моноліті, привидтакож стане Монолитовцями і виявиться ворогом після промивання мізків фельдшером. привид, Якого посилає вбити Харон, Квестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення фельдшерапідійти до нього.

Ще один квестовий персонаж - ікло, Також потребує захисту коли веде показувати перехід з Прип'яті на Болота. потім іклоз'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. на АС іклоз'явиться коли побуваємо в Прип'яті з квесту на ПДА Борова, Після виконання всіх завдань графаа також знайдемо документи в Х-16 - ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може виявитися в іншому місці, і у нього вже може не бути необхідних діалогів.

фельдшермігрує зі стадіону в будинок з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Бороваі походом в Прип'ять, фельдшерв гастрономі не дасть завдання на вбивство фокусника.

При першому заході в Бар знайдіть сталкера лосяі поговоріть з ним, потім з княземі ще раз з сохатим- кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним - робота на князя, Пошук схованки Семецкогоі потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у князязавдання розібратися зі сталкером Жека- з нього і почнеться пошук схованки Семецкого. Для початку пошуку ПДА Бороватреба після того як здали вінчестер князюпідійти до Боровуі запитати його щодо роботи - не плутати з циклічними квестами. Не забуваємо поговорити з Боровому- він скаже про те що у графа, Місцевого начальника безпеки при Братков, є для ГГ робота. перше завдання графаможна виконати відразу на цій-же локації - багато часу не займе.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько локшина. Раджу коли йдемо в сторону Звалища з Бара в перший раз в останню чергу підійти до крайнього бандиту в Барі і взяти у нього замовлення на локшину, Зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо прийшло повідомлення про загибель локшини- можна переграти. Даний персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанам на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібен - швидше за все сам помре. Дасть наводку на антиквара, Про нього треба буде запитати у Борова.

Після розмови з локшиноюшукаємо Жеку- він в депо, можна знайти і танкістана Звалищі за покинутій стоянкою техніки - він буде розмовляти якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, Або підійти до нього після першого спуску - менше монстрів буде при другому відвідуванні Х-18. танкістдає наводку на місце де обороняли біорадар.

Шульга, Якого просить знайти і умовити приєднатися до Свободи Лукаш, Просить принести йому зброю і костюм - вони повинні бути повністю справними і перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфа з ним, так він добереться до АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібно деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, він може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Звалище то можна побачити його бреде по Звалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від біса Петренко, І кабани можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд-чи його пропустять. Також в а-лайфі він може догодити в аномалію. Я після розмови з лівшеюспускаюся до Варягв підземеллі, поки бігаю по колам Шульгавже спокійно добирається до АС.

наведення на Ярофеевана блокпосту дає варягале розмовляти він буде тільки після кіл пекла. сам Ярофеяз'явиться після розмови з барменомколи прийдемо до нього від варяга.

Петренков ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів в перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, Потім з Соболєвимі знову з Вороніним.

Після того як умовили лівшуі він пішов на АС до "Свободівцям" в Барі з'явиться Слідопит, Рекомендую перед першим походом на ДТ сходити за завданням слідопитана зустріч з інкогніто, Після цієї зустрічі у слідопитабуде завдання на ДП - по дорозі можна виконати.

скнараз шурупомвідразу встають на свої позиції після того як візьмемо завдання на штурм Бар'єру.
Охоронець "Свободи" у зброярки з'являється дещо пізніше. скнарав одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичемна локації миротворців - він знає де пекарязнайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичемпоки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наведення на пекаряне дасть. Після того як принесемо борошно пекарі і візьмемо завдання на ящик з інструментами в підсобці у Пекаря з'явиться його помічник - Вано, у нього теж буде одне завдання для ГГ - принести ящик з мінами, раджу зробити збереження тому належить "тепла" зустріч з мародерами, у ватажка Мародера Разуваєва буде потім фрагмент карти з схованкою Семецкого, пройти завдання Мародера можна по-різному - від Вашого проходження може залежати подальше проходження по сюжету.

Свіблоз групою дигерів знаходиться на Радар і перший підхід до нього треба робити за завданням інформаторана допомогу діггерів. інформатордає посилку для передачі йому, в ній продукти, аптечки, горілка - в загальному все що інформатордав потрібно в цілості принести і віддати Свиблову, Стежте щоб не перевитрачати аптечки і не витратити з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар з Бурштину в перший раз і знаходять Свібловамертвим - по ідеї Свіблоніби як потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від інформатора, Необов'язково з АС заходити але посилку слід донести. Також повиполняйте всі завдання Свібловав перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і зійдіть в Х-10 за документами і системник. Першим беріть системник на верхньому рівні, його частенько бюрер закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням з щілиною через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10 постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від графанаводку про те що Свібломоже дати перехід в МГ, то приготуйтеся відразу в нього і йти. Візьміть рацію для Захара, По шляху віддасте. Перехід від Свібловав МГ тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наводку від графаале не готові ще йти в МГ а до Свибловуще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід в МГ знайти персонажа на околиці МГ який прояснить ситуацію з Магометом.

Магометзнайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог з Сидоровичемна Кордоні коли він буде вселятися на своє законне місце. Семецкийв Саркофагу з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання і виконали - не затягувати з його здачею. Після штурму Бара "Довгому" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати і здати всі завдання квестовікам в Барі до штурму. Після штурму Бара Довгому Ви не знайдете Борова, графаі слідопита. Якщо є до них якісь завдання - виконайте їх до взяття Бара, крайній момент - до взяття карти Бара у Борова.

Переходи в таємних стежках 2

В таємних стежках 2 дуже багато переходи між локаціями (вони-ж і є таємні стежки) слід відкрити по ходу гри. Деякі треба отримати за певні завдання, деякі знаходяться за наведенням, деякі відкривають спеціальні арти - "Провідники", їх слід знайти і віднести слідопита - сталкеру в Барі, фахівця з таємними стежками. Одні переходи стають постійними, інші зникнуть через певний час.
Відразу присутні тільки переходи на добре знайомих локаціях південніше Бара - зі Звалища і назад - на Кордон, на Агропром, в Темну Долину і в Бар.
Переходи початкового етапу гри до першого заходу в Прип'ять

На початку гри до першого заходу в Прип'ять все переходи тимчасові і даються на один раз - перейти на іншу локацію, а перехід до нової локації треба отримати / заробити. Після отримання переходу вискакує повідомлення "Новий шлях!", В ПДА можна подивитися по карті де він знаходиться. Основне утруднення викликає перехід з Бурштину в Ліс, його необхідно знайти самому. Сахаров дає досить зрозумілу наводку де його шукати - в східній частині локації в низині варто автобус, в ньому в оригіналі ТЧ очухіваешься після викиду коли йдемо робити виміри з Кругловим. Треба походити навколо північній частині автобуса - там де кабіна, в певній точці відкриється перехід. Ще один перехід може викликати труднощі - з МГ в Ліс за завданням Лісника принести ящик з провізією, після розмови з Лейлою вона каже що треба підійти до провідника, що привів ГГ в скит, не забуваємо про це і підходимо до нього - він відведе ГГ до вже знайомого місця і перехід з МГ в Ліс знову відкриється на один прохід. Перехід до Прип'яті дає Гріг, читаємо уважно діалог з ним і зберігає відразу після нього, перехід одноразовий і якщо встигли пірнути в каналізацію то дороги назад не буде - можна вилізти через люк але назад в каналізацію вже не спустимося. У каналізації не забуваємо дивитися під ноги - підбираємо щоденник сталкера Крола, потім знадобиться, з інвентарю не пропадає.


Після переходу в Прип'ять потрапляємо в лапи до "Моноліту", пам'ять у ГГ відбиває геть і він починає вірою і правдою служити "Моноліту". Далі переходи видає ватажок "Моноліту" Харон, посилаючи ГГ виконувати різні завдання.
Переходи з Саркофагу на ЧАЕС, в Бункер управління і в Прип'ять

Перехід на ЧАЕС-2 (це північна частина ЧАЕС, південну будемо називати ЧАЕС-1) видається разом із завданням Харона на знищення "невірних". Перехід знаходиться у верхній частині об'єкту Укриття (внутрішнє приміщення ЧАЕС) в приміщенні де знаходиться сам камінь Моноліт. Піднімаємося по реактору, бачимо камінь і телепорт, пірнаємо в телепорт і опиняємося на стіні, далі по похилій балці зруйнованої конструкції проходимо в пролом в стіні і йдемо наліво до упору, потім повертаємо ще раз наліво і опиняємося у переходу.
Зворотний перехід в Саркофаг буде знаходитися в центральній частині ЧАЕС-2 біля Соломона.
Наступне завдання Харона - зачистити Бункер управління Моноліту, потрапити в нього треба з ЧАЕС-2 там де в оригіналі ТЧ в кінці виходимо з Бункери - в західній стороні ЧАЕС-2, перехід позначений на карті. В кінці гри цей перехід зникне.
Після Харон пошле в Прип'ять за ліками до Фельдшеру. Перехід до Прип'яті знаходиться на ЧАЕС-1, щоб потрапити на ЧАЕС-1 спускаємося вниз в підвали де відстрілювали бюрер за першим завданням. В кінці коридору в шахті зі зламаною гвинтовими сходами і буде перехід, в цьому місці в оригіналі потрапляємо в Саркофаг з ЧАЕС-1. З ЧАЕС-1 неважко знайти перехід в Прип'ять. Хто проходив Оригінал ТЧ без зусиль знайде всі ці переходи. Дані переходи будуть постійними до кінця гри крім переходу в Бункер управління.


У Прип'яті ГГ допоможе зміцнитися "Моноліту" на нових позиціях і продовжить навчання у Мервіна. Після чергового завдання Харона Фельдшер перехопить ГГ і "промиє" йому мізки, ГГ стане ворогом для "Моноліту" і йому доведеться бігти подалі від своїх колишніх друзів. Перехід з Прип'яті на Болота дадуть нові друзі ГГ - Привид і Ікло, Ікло покаже його. Перехід постійний.
На Болотах зустрінемо Доктора, він допоможе вибратися з боліт, пошле до блокпосту вони мандрувати, від них отримаємо перехід в Ліс, в Лісі знайти перехід допоможуть Мисливці - на Армійські Склади (АС). Цей шлях з боліт до АС тимчасовий.
Далі по ходу гри нам належить відкрити або отримати переходи між основними локаціями, добре відомими з Оригіналу ТЧ і по іншим модам, більшість цих переходів будуть постійними. Про тимчасові переходах буде вказано окремо.
Потрапивши на АС можна побачити що переходів з них немає, так що доведеться гарненько попрацювати на мешканців АС.
Переходи з АС

Перехід в Бар видасть Інформатор за особливу папку, яку треба принести з Бази АС, де облаштовується "Свобода".
Перехід на Радар також отримуємо від інформаторів разом із завданням на допомогу діггерів на чолі з Свіблова. Тут слід враховувати такий момент - перший підхід до Свиблову повинен бути саме за завданням інформаторів, і посилка повинна бути доставлена ​​в цілості й схоронності. Можна відразу не брати завдання на допомогу діггерів а поєднати похід на Радар з іншими завданнями на цій локації, головне не захоплюватися далеко з проходженням по іншим гілкам сюжету, і не виявитися в ситуації коли потрібно йти до Свиблову по іншому завданням і по іншому переходу не взявши завдання на допомогу від інформаторів, можна застати вже мертвого Свиблова або втратити його далі по "незрозумілим" причин.


По ходу гри отримаємо ще один постійний перехід - Темна Долина (ТД) -Кордон, отримаємо від генерала Вороніна після виконання завдання на ничку бандитів.
У проходженні впираємося в необхідність потрапити на Янтар. Перший візит на Янтар потрібно зробити через Дику Територію (ДТ - він же завод "Росток" примикає до Бару).
Похід на Янтар

Для відкриття переходу з Бара на ДТ потрібно виконати наступні завдання:
- виконати два перших завдання Графа - одне на локації Бар, не вимагає ніяких переходів, друге - допомогти Принцу на Радар, зажадає перехід АС-Радар, отримуємо від інформаторів, зручно поєднати з допомогою діггерів Свиблова;
- сходити до миротворців на локацію "Передбанник" або Миротворчий Корпус (МК) і поговорити після з Барменом, він скаже що ГГ шукав Граф і у нього є чергове завдання.
Після виконання цих завдань Граф пошле на Янтар до Цезарю віднести йому три флешки, флешки знаходимо на території Бара за парканом, як знайдемо відразу вискочить повідомлення "Новий шлях!" і перехід буде доступний.
Також можна поговорити і взяти завдання на ДП у Слідопита - буде в Барі, бажано сходити перед цим на зустріч з Інкогніто на Агропромі - зустріч можлива якщо скористатися тимчасовим переходом з Агропрома в підземеллі, знаходиться на вулиці в зруйнованому спуску в підземелля, перехід потім зникне.
На ДП можна повиполнять завдання від Слідопита і сходити до Залізничникам, вони теж підкинуть кілька завдань, які виконуються на цій-же локації.
Для переходу на Янтар потрібно знайти ще одну Таємну Стежку - після тунелю з "жарко" досліджуємо область праворуч від дороги, біля одного з кущів знайдемо Таємну Стежку - тепер у нас будуть постійні переходи Бар-ДТ-Янтар.


На Янтарі зустрічаємося з вченими, за виконання завдань професор Сахаров видає переходи з Бурштину на інші локації.
Переходи з Бурштину і назад

На ДП - отримуємо відразу як знайдемо перехід з ДП на Янтар;
На Радар і назад - після постановки позначок на мутантів;
На Агропром та назад - після розбирання з доцентом Дородіним в ТД.
Переходи з Бурштину постійні.


Один з важливих переходів отримаємо від Лукаша - перехід Радар-Прип'ять, отримаємо в результаті багатоходової квесту з пошуку ПДА для Борова.
Перехід Радар-Прип'ять

Починається, як не дивно з сталкера сохатим, який просить посприяти з визволенням друзів з бандитської в'язниці. Без розмови з сохатим Князь буде мовчати, нічого очікувати розмови про вінчестер, про боржника Жеку що дасть перший фрагмент і завдання зібрати всі фрагменти карти з схованкою Семецкого. Після того як принесемо вінчестер Князю підходимо до Борову і беремо завдання на пошук зниклого Кур'єра і ПДА при ньому. Після провалу з пошуком ПДА в ТД вискакує повідомлення "Поговорити з Боровому", розмовляємо - і він говорить ніби свободівці розвідали дорогу в Прип'ять, говоримо з Лукашем і беремося принести якийсь радіоактивний контейнер з Радар, в обмін на нього Лукаш дасть перехід Радар-Прип'ять. Перехід постійний. Пошук контейнера також можна поєднати з допомогою діггерів і Принцу.


Ще парочку постійних переходів можна отримати в грі, не дуже важливі але допоможуть скоротити шлях.
Переходи МК-Бар і Радар-ТД

Пекар в допомогу з пошуку мішків на АС дає наводку де можна знайти перехід МК-Бар, шукаємо навколо болота на півдні МК за заводом з зомбі, обстежуємо валуни біля болота.
Інформатор за пару артефактів "Сльози Химери" видасть перехід Радар-ТД. На Радар починається в глухому куті де стоїть Принц.


Також в грі є можливість отримання ще кількох додаткових, необов'язкових для проходження переходів між локаціями, що дозволяють скоротити шлях. Щоб отримати їх треба знайти спеціальні арти - "Провідники" і віднести їх слідопита, він покаже стежку що відкриває кожен "Провідник". Розмова про "Провідники" у Слідопита буде після зустрічі з Інкогніто на Агропромі.
Переходи одержувані за допомогою артов "Провідник"

З Кордону на Агропром - знаходиться на Кордоні біля західного краю залізничних колій:
З Агропрома на Кордон - знаходиться на півдні локації біля воріт в колючому дроті, поруч багато аномалій і кабанів;
З ДТ на АС - знаходиться за парканом в північно-західній частині залізничних колій, поруч багато аномалій, собак і псевдопсов;
З АС на Радар - знаходиться в улоговині біля впав вертольота, можуть підібрати свободівці з Бар'єру. З цього переходу є одне важливе зауваження - не користуйтеся їм поки не відкрили штатний прохід на Янтар через ДТ, зворотної дороги не буде. Також не раджу користуватися ним без спеціального захисту від радіації - варимо арти, шукаємо хороший костюм, під час спуску на Янтарі проходимо бар'єр радіації і можна дуже багато схопити - аж до летального результату (В апдейте цього "провідник" відкриває стежку з АС в ТД - таким чином потрапити на Янтар в обхід стандартного шляху через ДТ не вийде).


Тепер опишу один тимчасовий перехід, але дуже важливий для сюжету - перехід з Радар в Мертве Місто (МГ).
Перехід Радар-МГ

Після виконання всіх завдань Графа він дає наводку на те що у чістонебовцев начебто є перехід в МГ, і що у них пропав чоловік, потрібно зголоситися допомогти знайти цю людину і отримати за це перехід в МГ. Підходимо до Свиблову на Радар (сподіваюся допомогли йому до цього моменту, принесли посилку і повиполнялі його завдання), він розповідає як потрапити в МГ, спочатку треба знайти телепорт що перекине ГГ через колючку, далі йдемо до самого переходу. Захоплюємо з собою рацію для Захара - віддамо по дорозі. Затягувати з походом в МР не слід - перехід зникне. У МГ говоримо з Лейлою - відкриває тимчасово стежку в Ліс, а також не забуваємо про зустріч з Магометом або людиною який може дати на нього наводку. Він буде чекати в одному з будинків на околиці міста. Потім переходимо в Ліс, Лісник посилає нас до Мисливцям, віддаємо рацію Захару, і Мисливці наводять ГГ на місце де може бути потеряшка, рятуємо потеряшку - їм надається сестра Лейли Карина, вона відводить до місця де її з поводирем застигли викрадачі, знаходимо труп провідника і його ПДА, за даними з ПДА Карина відводить нас до переходу на Болота. Ця стежка на Болота починаючи з Радар тимчасова.


У грі є ще один провідник - "Надпровідник", відкриває довгу стежку через кілька локацій. Його пошук починається на Болотах коли зустрічаємося з Доктором після походу в МГ і пошуку потеряшкі - Карини. Вона залишається у Доктора на Болотах.
Пошук "надпровідників"

Доктор дає флешку для Слідопита а також собаку-поводиря, яка і вкаже нам стежку з боліт в МГ і далі на АС.
Стежка що починається на Болотах і до АС через МГ за наводкою собаки-поводиря постійна. Бережіть собаку під час шляху від Доктора до початку стежки. Далі відносимо флешку слідопита в Барі і він розповідає де знайти "Надпровідник" - він відкриє зворотний стежку з АС до боліт через МГ. "Надпровідник" треба шукати в темний час доби з години до другої ночі на АС по краях локації. Арт світиться і добре видно, знаходиться в місці де ніхто не ходить і не підбере. Перед початком пошуку рекомендую зберегтися, якщо не встигли знайти - то просто перезавантажити і пробіжіть по інших місцях. Стежка починається з АС в МГ, там уважно дивимося на карту і шукаємо перехід на Болота. Стежка постійна.


Після штурму Бара Довгому з Бара зникають Кабан, Граф і Слідопит, тому всі завдання з ними слід виконати до штурму Бара. Потім Бармен каже що потрібна допомога Доктору і посилає до Ікла дізнатися подробиці, Ікло також говорить, що потрібно йти до Доктору. Ось тут і допоможе стежка відкрита за допомогою "надпровідників". На Болотах Доктор попросить принести йому дечого, після він дасть перехід з боліт в Прип'ять і далі до розв'язки сюжету на ЧАЕС.

У фіналі на ЧАЕС зустрінемося з легендою Зони сталкером Семецкий, з Соломоном, з Слідопитом. Слідопит буде у переходу в Бункер управління, але переходу не буде - Слідопит каже що тепер в Бункер можна потрапити через Саркофаг, йдемо в Саркофаг і потрапляємо вже звідти в Бункер. Перехід в Саркофагу в Бункер буде там-же де в оригіналі потрапляємо в Бункер - закодована двері. Далі фінал. Вибір фіналу залежить від Вас.

Пошук схованки Семецкого

В таємних стежках є кілька наскрізних, які не впливають на проходження завдань, але вельми цікавих за результатами знахідок. Опишу пошук схованки легенди Зони сталкера Семецкого. Починається зі взяття завдання розібратися з одним сталкером у Князя в Барі, попередньо треба підійти до сталкеру сохатим в Барі і взяти у нього завдання допомогти у звільненні своїх друзів з в'язниці бандитів, без цього Князь буде мовчати і ніякого тайника не побачимо. Шуканого сталкера знаходимо на Звалищі, звуть його Жека, говоримо з ним і він дає нам в рахунок сплати за нього боргу Князю перший фрагмент карти із зазначенням на схованку Семецкого. З моменту взяття завдання знайдені фрагменти будуть відображатися в ПДА в розділі "Журнал", до взяття завдання у Жеки знайдені фрагменти відображаються в інвентарі.
Ось де зустрічаються фрагменти карти з схованкою Семецкого. Описано по мірі знаходження в моєму проходженні, у Вас може порядок відрізнятися:
тайник Семецкого

1-й фрагмент- отримуємо від Жеки з самим завданням;
2-й фрагмент- знайдемо під час обшуку трупа зомбовані професора в лабораторії Х-18 з пошуку аномальної "Грози" для Танкіста, для розмови з танкістами треба підібрати щоденник сталкера Крола в каналізації Мертвого Міста коли будемо шукати вихід в Прип'ять за наводкою Гріга (В апдейте цей фрагмент буде у ватажка Мародера Разуваєва - з'являться на локації Миротворців коли підемо за мінами для Вано);
8-й фрагментбуде у одного з бандитів в північному комплексі в Темної Долині коли підемо рятувати Кур'єра за завданням Борова на пошук ПДА;
4-й фрагментбуде у майора Ярофеева на блокпосту військових на Кордоні, обшукують його після розмови і вбивства, в живих його залишати - собі дорожче, починає стріляти в ГГ;
3-й фрагментзнайдемо у ще одного професора-зомбі при зачистці бази для миротворців;
6-й фрагментбуде у бандита на прізвисько Шило, зустрінеться цей персонаж при пограбуванні на Дикої Території, не уникайте пограбування якщо хочете отримати фрагмент, без пограбування фрагмента не буде,
7-й фрагментпопадеться у одного з найманців коли будемо відбивати Ікла із засідки влаштованої найманцями на Армійських Складах;
5-й фрагментзнайдемо у одного з монолитовцев, що зустрінемо в Х-18 за завданням Ікла.


При знаходженні всіх восьми фрагментів спрацює завдання і на карті позначиться місце зі схованкою. У грі є можливість отримати наводку на схованку Семецкого до знаходження всіх восьми фрагментів, наводку може дати Інформатор за дуже цінний артефакт.

Пошук елементів схеми мініган і пошук амулетів

В таємних стежках 2 є ще пара наскрізних і цікавих квестів, я їх опишу в одному пості, оскільки вони перетинаються.
При першому (можна і пізніше - просто час краще не втрачати) заході в Бар в самому барі буде стояти механік Потапов, підходимо до нього і отримуємо від нього завдання на пошук частин схеми мініган, гармата дуже забойная і може сильно допомогти з натовпами нечисті. З розповіді дізнаємося що частин всього сім і вони знаходилися у різних сталкерів зниклих на різних локаціях. Отже шукати треба трупи зниклих сталкерів або рюкзаки. Раджу зробити скрін діалогу з метою уникнення непорозумінь і зайвих питань. Опишу в порядку перебування у себе. Нумерація довільна і до частин схеми прив'язки не має.
Частини схеми мініган

1 - на Звалищі, в південно-східній частині локації за болотом і лісом є закуток, там повно сліпих псів і псевдособак, зомбі гуляють;
2 - в Х-18, обстежуємо всі куточки на нижньому рівні;
3 - в підземеллях Агропрома, знайти неважко;
4 - на блокпосту військових, знаходиться на самому блокпосту в рюкзаку на відносно видному місці (В апдейте рюкзак може перебувати в різних, але не дуже важкодоступних місцях - шукаємо уважно);
5 - на Радар, обстежуємо територію випаленого лісу за сітчастим парканом, труп лежить на валунах ближче до кам'яних стрімких стінах, валуни доступні для звичайного стрибка (В апдейте труп рандомно може виявитися в будь-якому місці на території випаленого лісу на Радар);
6 - на виході з Х-16, знаходиться легко;
7 - в Прип'яті в готелі знаходимо труп сталкера, заглядаємо в усі приміщення, дивимося у вікна, у нього ще й амулет буде, про нього нижче відпишуся (В апдейте труп диггера також може знаходитися в різних місцях готелю)..


Після знаходження всіх семи частин схеми підходимо до Потапова, він говорить що треба підійти вночі після 3-х годин. Підходимо під час від 3-х до 6-ти годин і отримуємо мініган, у Потапова затарюватись коробами з патронами до мініганом, можна в кілька підходів.
Пошук амулетів починається з завдання Свіблова - розібратися зі зрадником. Після виконання підходимо і шмонатися труп Феді-Розбійника, нічого не знаходимо, але в інвентарі виявиться один амулет, ніби як з шиї зняли. Потім в розмові зі Свібловой запитуємо про нього, він відправляє за роз'ясненнями до Страннику, він з'явиться тут-же. Розмовляємо з ним, робимо скрін розмови - для особливо забудькуватих, він розповідає що це за амулети, де деякі можна знайти, інші знаходяться за сюжетом і мимо не пройти. Всього їх шість.
Пошук амулетів

Хімерон- знімаємо з шиї Феді-Розбійника, з нього і починається пошук амулетів, трохи захищає від електрики +10 і розриву +10, радіоактивний -10;
дракон- знаходимо на АС в селі кровососів в страшному місці "ритуальної" смерті сталкерів, має захисні властивості від опіку +10 і хімічного опіку +10, радіоактивний -10 (В апдейте цей амулет рандомно може виявитися в будь-якому місці села на АС);
Гарганон- знайдемо в схованці Семецкого, трохи захищає від телепатії +15, радіоактивний -10;
Авалон- попадеться в трупі диггера в Прип'яті в готелі разом зі схемою мініган, має захисні властивості від вибуху +10 і по пулестойкости +10, радіоактивний -10;
Каталонії- буде у одного з добре відомих персонажів, якого потрібно умертвити, радіоактивний -10;
Сарконі- знаходимо в Х-16, лежить на верхньому рівні установки, але бюрер можуть і закинути кудись нитка, знижує захист від електрики -15 і трохи виводить радіацію +10.


Кожен з амулетів володіє деякими захисними і ослабляють властивостями. При знаходженні шостого амулета відбувається реакція і утворюється один амулет вбирає в себе позитивні властивості знайдених амулетів і підсилює їх, негативних властивостей не має.
Оберіг і його дивовижні властивості:
оберіг

витривалість +182
опік +20
удар +40
електрошок +20
розрив +20
радіація +20
телепатія +30
Хімічний опік +20
вибух +20
пулестойкость +20

Рецепти артмодіфікацій в таємних стежках 2

В таємних стежках можна змінювати властивості деяких артефактів. Для цього необхідно знайти рецепт трансмутацій, мати потрібний арт і знайти відповідну аномалію, описану в рецепті. У артефактів є різні властивості - позитивні відображаються зеленим, негативні - червоним. При навішуванні артов на пояс бажано прагнути до того щоб загальна сума різних властивостей всіх навішених артов була в позитивну сторону, особливо це стосується артов навідних радіацію, і виводять її.
Існує кілька ланцюжків перетворення артефактів - від простого до абсолюту.
Абсолюти, як правило, мають в основному тільки позитивні властивості, може один негативний який можна компенсувати іншими артами.
Рецепти знаходяться по-різному - одні в хованках, інші в ході виконання завдань в якості нагороди. Щоб отримати абсолют потрібно мати повну
ланцюжок рецептів, тому намагайтеся не пропускати їх знаходження і не нехтувати виконанням завдань.
Перший рецепт який можна отримати - від Сахарова в перший візит на Янтар за циклічні квести знайти / принести, принесіть стопу снорка і рецепт на "Сльози Електри" відобразиться в ПДА в розділі "Довідка" - "Рецепти" - дуже корисний для початку модіфікато. Якщо пропустили - не страшно, його можна отримати і після наступного візит до Сахарову. Даний рецепт починає ланцюжок артмодіфікацій до "Сліз Химери".
Рецепти артпреобразованій до "Сліз Химери"

Артефакт "Крапля" - властивості -10 радіації і -18 витривалості - виводить трохи радіації але підвищує втому.
Рецепт на "Сльози Електри":
Кидаємо "Краплю" в аномалію "Електра" - отримуємо "Сльози Електри" з властивостями -10 радіації і +18 витривалості - також виводить радіацію і підвищує витривалість.
Рецепт на "Сльози Вогню":
"Сльози Електри" кидаємо в аномалію "Жарка" і отримуємо "Сльози Вогню" з властивостями -20 радіації.
Рецепт на "Сльози Химери":
"Сльози Вогню" кидаємо в аномалію "Холодець" і отримуємо "Сльози Химери" з захисними властивостями -30 радіації, +40 захисту від телепатії і +5 пулестойкости, а також погіршує здоров'я -150 і збільшує кровотечу +153.
Рецепти на "Сльози Вогню" і "Сльози Химери" дає також Сахаров після виконання завдання на ліквідацію доцента Дородіна, а також перехід з Агропрома на Янтар і назад.


Потрапляючи в Саркофаг можна знайти рецепт який по-началу і не потрібен, але потім стане в нагоді, і якщо його не взяти - перерветься ланцюжок артпреобразованій і стане неможливим отримання дуже цікавого і корисного абсолюту - рецепт на "Алмазний Колобок" - знаходиться в рюкзаку лежить в приміщенні з Монолітом, знайти можливо але багато хто просто не займаються дослідженням цього приміщення. Також при виконанні завдання Харона на знищення "невірних", якщо встигнути врятувати одного з "невірних", то він дасть рецепт з цієї-ж ланцюжка - рецепт на "Сталевий Колобок", який вже можна використовувати.
Ланцюжок перетворення "Колобка"

Артефакт "Колобок" - має такі захисні властивості +5 розрив, +5 вибух, +5 пулестойкость, крім іншого досить сильно фонить +15 радіації.
Рецепт "Сталевого Колобка":
Кидаємо "Колобок" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Сталевий Колобок" з наступними захисними властивостями +5 розрив, +5 пулестойкость і наводить радіацію +7. Рецепт від врятованого "невірного".
Рецепт "Титанового Колобка":
Кидаємо "Сталевий Колобок" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Титановий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +7 розрив, +20 хімічний опік, +7 пулестойкость, радіоактивний +15. Рецепт отримуємо від Свиблова після того як принесемо йому документи і системник з Х-10.
Рецепт "Алмазного Колобка":
Кидаємо "Титановий Колобок" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Алмазний Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +8 розрив, +15 хімічний опік, +8 пулестойкость, радіоактивний +10. Рецепт в рюкзаку в Саркофагу.
Рецепт "Молодшого Брата Гіганта":
Кидаємо "Алмазний Колобок" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Молодшого Брата Гіганта" з наступними захисними властивостями -15 радіації, +20 опік,
+12 розрив, +5 вибух, +10 пулестойкость. Побічним ефектом є посилення потреби в їжі +20000. Рецепт буде доступний після виконання квесту по локшини, або він його дасть, або той хто замовив його.


А дехто захоплюється різаниною охоронців Харона в Саркофагу, зазіхаючи на їх стовбур, але ж у одного з охоронців є перший рецепт для іншої дуже цікавою і корисною ланцюжка артмодіфікацій. Підходьте до охоронців і питайте що їм потрібно, але завдання принести не беріть, потім як необхідну зберете, підходите, беріть завдання і тут-же його і здавайте. Одному з охоронців хочеться їсти і він просить принести йому 5 банок консервів. Де взяти? За однією можна купувати у Соломона. Три відразу можна купити у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золота Рибка" отримати 4 банки. Варіанти є, можуть випасти з убієнних. За 5 банок консервів отримаємо рецепт "Дикобраза" - дуже добре виводить радіацію.
Ланцюжок рецептів "Дикобраза"

Артефакт "Морський Їжак" має наступні захисні властивості -25 радіації, +5 опік, +5 вибух, +3 пулестойкости, а також підсилює кровотечу +200.
Рецепт отримання "Дикобраза":
Кидаємо "Морського Їжака" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Дикобраза" - відмінно виводить радіацію -65, знижує витривалість -18. Рецепт від одного з охоронців Харона.
Рецепт отримання "Електричного Дикобраза":
Кидаємо "Дикобраз" в аномалію "Електра", отримуємо "Електричного Дикобраза" - висновок радіації -63, підвищує витривалість +91, захист від удару +5, знижує захист від електрики -10. Рецепт дає Інформатор за папку з бази на АС разом з переходом в Бар.
Рецепт отримання "сопливих Дикобраза":
Кидаємо "Електричний Дикобраз" в аномалію "Холодець", отримуємо "сопливих Дикобраза" з наступними властивостями - висновок радіації -55, витривалість +82, добре знижує кровотеча -444, знижує захист від електрики -7. Рецепт знаходиться в добре захований рюкзаку в Х-10.
Рецепт отримання "Кам'яного Дикобраза":
Кидаємо "Сопливий Дикобраз" в аномалію "Трамплін", отримуємо "Кам'яного Дикобраза" з наступними властивостями - висновок радіації -50, витривалість +77, зменшення кровотечі -389, захист від електрики +20, захист від вибуху +7. Рецепт дає Фанат за два "Золотих Скиби"


Після того як допоможемо Вовкові відбити село від бандитів на Кордоні, Вовк дає цілий ланцюжок рецептів на модифікацію артефакту "Душа". Дуже цікавий і вкрай корисний останній модіфікато в цьому ланцюжку.
Ланцюжок рецептів на артефакт "Душа"

"Душа" - має дуже хороші показники по збільшенню здоров'я +1000, зменшення кровотечі -267 і витривалості +36, але наявність негативних властивостей сильно обмежують застосування даного артефакту - розрив -20, вибух -20 і зменшення пулестойкости -20.
Всі подальші модифікації виробляються в аномалії "Жарка" крім останньої.
Отримувані модифікати мають наступні характеристики:
"Крапля Душі"- здоров'я +600, радіація -10, зниження витривалості -16.
"Вогняна Душа"- здоров'я +800, радіація -20, зменшення кровотечі -17, вибух +5, зниження витривалості -16.
"Кришталева Душа"- здоров'я +1000, радіація -30, зменшення кровотечі -33, вибух +10, зниження витривалості -9.
І останній артмодіфікат цього ланцюжка:
"Кришталева Душа Бенгалу"- вариться в аномалії "Електра" - володіє поистинне чудовими властивостями:
Здоров'я +1500, висновок радіації - 30, зменшення кровотечі - 167, витривалість +15, захист від електрики +20, вибух +10.


Після віддачі посилки Соломона Бармену отримуємо по СМС перший рецепт в ланцюжку артмодіфікацій "Плівки".
Ланцюжок рецептів артефакту "Плівка"

"Плівка" має такі властивості - посилення кровотечі +157, захист від опіків +15, від хімічних ожоогов +15, хороший захист від розривів +50.
Рецепт отримання "Шкури":
Кидаємо "Плівку" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Шкуру" з наступними властивостями - хімічний опік +30, пулестойкость +7, трохи радіоактивний +3. Отримуємо рецепт після того як віднесемо посилку Соломона Бармену.
Рецепт отримання "Луска":
Кидаємо "Шкуру" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Луску" з наступними властивостями - здоров'я +150, хімічний опік +35, пулестойкость +7, збільшує кровотечу +111 і радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від лось за допомогу у звільненні друзів з бандитської в'язниці.
Рецепт отримання "Панцира":
Кидаємо "Луску" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Панцир" з наступними властивостями - здоров'я +50, зменшення кровотечі -144, захист від хімічних опіків +40, пулестойкость +10, трохи радіоактивний +2. рецепт отримуємо від Петренко за модифікований гранатомет.
Рецепт отримання "скальп контролерів":
Кидаємо "Панцир" в аномалію "Жарка" і отримуємо "Скальп контролерів" з наступними властивостями - здоров'я +100, захист від телепатії +50, захист від хімічних опіків +30, пулестойкость +10, збільшує потребу в їжі +2200. Рецепт дає Круглов після того як віднесемо кейс з документами Вороніну і прийдемо до нього за пістолетом зі снодійними патронами для божевільного професора.


Є один цікавий рецепт не входить в ланцюжки артмодіфікацій - рецепт на "Сімбіон". Даний артефакт виходить шляхом варіння в аномалії "Холодець" відразу чотирьох артов - "Медузи", "Краплі", "Крові Каменя" і "Колючки". Викидаємо по-черзі арти в "Холодець" - якщо всі чотири арту викинуті і аномалія їх прийняла то буде білий спалах. Даний артефакт має наступні дані - зниження витривалості -18, збільшення кровотечі +56, зменшення опору до розриву -15, з позитивних захист від телепатії +50 і захист від радіації +10. Начебто не бозна які параметри - але! Цей рецепт можна знайти в Х-18 в рюкзаку в перший захід у Темну Долину, коли артмодіфікатов і рецептів мало, арти для його варіння не рідкісні і часто зустрічаються, два таких арту на поясі і не страшні контролери, плюс до всього +10 захисту від радіації - цей параметр не впливає на швидкість виведення радіації а приплюсовується до захисту костюма, добре допомагає при виконанні завдання Цезаря на Янтарі.
Дуже цікава з точки зору захисту по пулестойкости представляє наступний ланцюжок рецептів модифікації арту "маминих Бус".
Рецепти перетворень Бус

"Мамині Намиста" - знижує відчуття голоду +100000, підвищують витривалість +55, знижують кровотеча -333, а й услабляют захист від удару -20.
Рецепт отримання "Бабкіна Бус":
"Мамині Намиста" кидаємо в аномалію "Електра", отримуємо "Бабкін Намиста" з наступними параметрами - витривалість +227, пулестойкость +5, знижує захист від електрики - 15, радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Лісника коли допомагаємо йому відбитися від кошака після виходу з Прип'яті через Болота.
Рецепт отримання "Бус прабабусі":
"Бабкін Намиста" кидаємо в аномалію "Холодець", отримуємо "Намиста прабабусі" з наступними параметрами - здоров'я +150, зменшення кровотечі -422, пулестойкость +3, радіоактивний +7. Рецепт дає Фельдшер після порятунку Примари в Прип'яті від найманців.
Рецепт отримання "Бус Бабки бюрер":
"Намиста прабабусі" кидаємо в аномалію "Карусель", отримуємо "Намиста Бабки бюрер" з наступними параметрами - здоров'я +200, виведення радіації -10, зменшення кровотечі -500, захист від вибуху +10, пулестойкость +15, знижує витривалість -18. Рецепт дає Варяг після проходження "кіл пекла" в підземеллях Агропрома.


Ще один ланцюжок рецептів можна знайти в рюкзаку в лабораторії Х-16, рецепти перетворень артефакту "Пустушка". Всі рецепти варяться в аномалії "Електра", крім останнього.
Рецепти перетворень "Пустушки"

Рецепт на "Вогняну Пустушку":
"Пустушка" з параметром захисту від вибуху +20 кидається в аномалію "Електра", виходить "Вогняна Пустушка" з параметрами витривалість +33, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -10.
Рецепт на "Яскраву Пустушку":
"Вогняна Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється в "Яскраву Пустушку" з параметрами витривалість +66, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -15.
Рецепт на "Місячну Пустушку":
Потім "Яскрава Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється в "Місячну Пустушку" з параметрами витривалість +99, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -20.
Рецепт на "Пудинг":
"Місячна Пустушка" перетворюється в аномалії "Холодець" в "Пудинг" з наступними властивостями - витривалість +18, опік +40, захист від електрики +40, захист від хімічних опіків +15.


Ще кілька порад по варінні артефактів - для варіння вибирайте аномалії на рівних злегка нахилених поверхнях без поряд розташованих каменів і інших об'єктів, встаємо впритул до аномалії з нижньої сторони і закидаємо арти по-одному з інтервалом у дві-три хвилини, коли пристосуватися - можна і купою відразу закидати. Зварені артефакти вискакують в ту ж сторону з якою їх закинули, і з верхньої сторони якщо закинули більше ймовірність провалювання під текстури, також вони ніби штовхаються при вискакуванні і можуть один одного заштовхати під текстури. Інтервал в одну хвилину при закінченні часу варіння зливається в один момент і арти вистрибують в один час. Підгадується час готовності артов і приходимо до місця, що зберігають, чекаємо. Якщо вдало вискочив зварений арт то переписуємо збереження а якщо невдало то перезавантажуємося - це звичайно клопітно але для деяких особливо цінних артов корисно, більше досади від пропажі арту. При варінні слід враховувати відсоток виродження і відсоток відторгнення. При виродження замість артмодіфіката вискочить "Камінь" - п'ять штук може знадобитися для апгрейда нанокостюма. При відторгненні вискакує несварівшійся арт. При закиданні відразу групи артов ці відсотки розподіляються на групу.

Список квестових предметів
- п'ять банок консервів- охоронцеві Харона, по одній у Соломона, у Фельдшера три в один підхід, у Махона за "Золоту Рибку" - чотири, можуть в трупах під час обшуку виявитися;
- ще один охоронець Харона просить п'ять ПДА - дає підствольника до вітчизняних стовбурах "Багаття", і охоронець Соломона просить п'ять пляшок горілки, дає пістолет ТТ, дані предмети не особливо важливі, а ось знайти п'ять ПДА або п'ять пляшок горілки важкувато на цьому етапі гри , тому не беріть завдань якщо в інвентарі немає шуканих предметів, знайдете - підходьте і беріть завдання і тут-же здавайте, не знайдете - не особливо й потрібно було;
- два "Кристала" або дві "Плівки"Бармену за передачу на Велику Землю посилки Соломона, один видасть Цезар на Янтарі після виконання його завдання, ще один може попастися при штурмі бази на АС, або біля напівзруйнованого тунелю з пси та радіаційної зонами, або у одного з військових, бажано обшукувати всі трупи . Я починаю пошук ще будучи в Моноліті - в Саркофагу і в Бункері управління є по парі ящиків в яких рандомно можуть випасти різні артефакти, з одного завжди вибиваю "Кристал", ще є ящик в Прип'яті за загородою поруч з майбутнім переходом на Болота - цей ящик я розбиваю в перший забіг по Снорк тому ящик зазвичай не доживає до більш пізнього моменту, "Плівку" можна отримати за циклічним квесту від Сахарова - але це довго і за один раз отримаємо тільки одну "Плівку";
- два "Золотих Скиби"Фанату за рецепт, один буде в Барі в будівлі з дверима подпёртой ящиками, збираємося з даху через дірку, другий знайдемо на Звалищі коли будемо шукати частина схеми мініган, на ДТ зустрічаються і на Янтарі, просто туди потрапляємо пізніше по грі;
-5 пляшок горілки, 5 банок консервів, 5 палиць ковбаси, 5 аптечок- посилка від інформаторів групі дигерів - потрібно передати в цілості й схоронності Свиблову, коли підходимо до діггерів вони всі лежать поранені, не захоплюємося лікуванням - можемо перевитрачати аптечки з посилки, спочатку посилку віддаємо, потім якщо залишаться аптечки можна і поранених підлікувати, вони і самі один одного підлікують;
- штурмовий "Абакан"- просить Князь за травичку для охоронця зброярки "Свободи", попадається кілька разів, перший раз видає генерал Воронін за допомогу при відбої від атаки бандитів в перший захід у ТД, ще пару раз може бути рандомно виданий за зачистку мутантів біля Х-18 і за ничку бандитів, ще один лежить в оглядовій ямі гаража на ДТ, якщо все-таки жодного не залишилося до моменту коли Князь попросить його, можна виміняти в Петренко за два "Морських Їжака", "Морські Єжи" можна рандомно наміняти у Круглова за " серце контролерів ";
- баночка монпасье- знадобиться Ченцеві на АС з квесту на ПДА Борова, обмацували трупи, можуть випасти тайники, також на трупах військових трапляються баночки з монпасье, одна є у Ярофеева;
- науковий костюм найманців і Грозудля Лівші, костюм і Гроза повинні бути в справному стані і в одиничному екземплярі, науковий костюм найманців вперше попадається ще в Прип'яті, можна відремонтувати у Махона і винести з собою, також може випасти (якщо пощастить) з найманців при звільненні Лівші, костюм і зброю слід ремонтувати у торговців і не юзати, найменший знос і Лівша не прийме їх, ще научник найманців буває в продажу у Борова;
- "Вогняна Душа"- попросить принести Лівша за апгрейд гравікостюма;
- "Слюда", "Кристал", "Золота Рибка", "Душа", "Рубінова Пружина", "Спалах"- ці шість артефактів попросить принести Лівша за ремонт універсального детектора, знайденого в Х-18 за завданням Ікла;
- два "Вогненних Шара"- Круглову за мітку на мішок з травою, можна знайти на ДТ в тунелі з "жарко";
- "Кришталева Душа Бенгалу"- інформаторів за встановлення місця розташування схованки Семецкого за неповним набору фрагментів карти;
- дві "Сльози Химери"- інформаторів за перехід Радар-ТД;
- п'ять "кругляка" або п'ять "кришталево Душ Бенгалу"- для апгрейда нанокостюма зі схованки Семецкого, перед апгрейдом необхідно мати якийсь один набір артов, інший потрібно викласти, потім надягаємо костюм і відбувається асиміляція костюмом відповідних артефактів, в тайнику є два "Булижника";
- 3 руки бюрера, 3 хвоста кішки, 3 очі полтергейсту і рубінову пружину- Доктор у фіналі попросить принести, за них він дасть перехід з боліт в Прип'ять.

Артефакт "Серце контролера"

Цікавий за результатами квест Круглова на пошук "Серця контролерів". Перший артефакт необхідно знайти на болоті Агропрома, детектор що дає Круглов вішаємо на пояс. Зберігаємося до входу в пси-зону, заходимо в пси-зону - вискакує повідомлення "Знайдений артефакт!" - шукаємо його, може бути як на поверхні озера, так і в самому вагончику, якщо не знайшли - перезавантажуємося, головне щоб збереження було зроблено до входу в пси-зону і до повідомлення про його виявленні, артефакт може заспавніться кудись нитка не туди, легко шукати вночі - артефакт світиться. Відносимо знайдений артефакт Круглову і відмовляємося від нагороди, беремо детектор замість нагороди - тепер можна шукати "Серця контролерів" в інших пси-зонах. При його знаходженні буде з'являтися монстр, найчастіше контролер, бувають кровососи і бюрер. Пошук інших артов також можна робити заздалегідь зберігшись до входу в пси-зону. Після знаходження пси-зона вироджується і при наступному заході на локацію її вже не буде. За "Серце контролерів" Круглов може дати елітний детектор аномалій - цей діалог у нього буде тепер завжди, акуратніше - не набирайте ще цих завдань якщо детектор вже отримали. Також "Серце контролерів" знадобиться Лектору на ДТ, за нього він дасть наводку де шукати "Зміїне Око", артефакт за допомогою якого знайдемо "Клондайк артефактів", повинен знаходитися в інвентарі коли підемо в ТД на пошуки клондайку.
Псі-зони на локаціях

Бурштин- вхід в завод;
Дика Територія- північ локації на ж / д шляхах;
середина локації, поруч з попередньою - пси-зона протяжна і починається біля будинку де треба знайти "Ліквідатор";
бар- зліва від дороги до переходу на АС;
армійські Склади- на півночі біля скель між хутором де Інформатор мешкає і занедбаної базою найманців;
на півдні за хутором де в оригіналі мешкає група Черепа;
на самій базі в зруйнованому ж / д тунелі, вискакує зазвичай за колючим дротом, можна підійти обігнувши кордон з півночі біля переходу на Радар, або з боку переходу на АС, я підтягував його гравіпушкі;
Радар- на дорозі після повороту з засідкою військових перед поворотом на Прип'ять;
в глухому куті де буде стояти Принц;
звалище- в улоговині між переходами в Бар і в ТД, там кабанята з плоті тусуються;
на південь від радіоактивної купи що навпроти входу в депо від головної дороги;
Агропром- на північному сході в улоговині між переходами на Звалище і на Янтар;
на півдні - на південь від головних воріт в західний комплекс;
темна Долина- на північному сході за будівлею заправки де вінчестер Князя знаходимо;
на південному сході де тусується "денної кровососи" з Оригіналу;
кордон- на північ від бункера Бармена в загородженої колючкою аномалії;
в тунелі ж / д шляхів на сході де сильна радіація.


Знайдені артефакти можна приносити Круглову і міняти на інші артефакти, він змінює рандомно і видає по кілька штук за одне "Серце контролерів", для отримання потрібних артов Зберігаємося перед ним і перезавантажуємося до отримання необхідних артов. Можна отримати практично всі початкові арти в ланцюжках артпреобразованій, а також деякі інші - наприклад "Кристали" якщо не здали ще посилку Соломона Бармену. Можна також на отримані арти отримати стовбури у Сахарова.

Торговець "Моноліту", стане недоступним після промивання мізків фельдшер: 4 пляшки горілки - 3 пачки 5,45 БП;
5 палиць ковбаси - 3 пачки 5,56;
4 пляшки горілки - 3 пачки 5,56 АР;
"Кам'яний Квітка" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
"Слизняк" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.
зброя:
2 "Слюди" - АК-47;
2 "Скиби М'яса" - Сайга.
Крім обміну на арти і продукти у Борова можна отримати дещо по циклічним завданням:
Частини мутантів:
очей плоті - 300 рублів і 3 банки консервів;
копито кабана - 500 рублів.
артефакти:
"Скиба М'яса" - 2100 рублів і 2 наукових аптечки;
"Спалах" - 7500 рублів;
"Кришталева Колючка" - 1500 рублів і 2 наукових аптечки;
"Нічна Зірка" - бронекостюм "Берил" -5м і 3 гранати Ф-1;
"Золота Рибка" - штурмова гвинтівка LR300, приціл "SUSAT" - L9A1, підствольний гранатомет М-203, глушник ПБС.


Петренко - торговець "Боргу":

6 пазурів химери - 3 пачки 5,45 звичайних;
6 копит кабана - 3 пачки дробу;
6 очей плоті - 2 аптечки.
зброя:
40 хвостів сліпий собаки - МР-7а3;
30 хвостів псевдопса - дробовик SPAS-12;
25 щупалець кровососа - пістолет-кулемет "Бізон" під патрон 9х18.
За циклічним завданням у Бармена можна отримати наступне:
Частини мутантів:
хвіст псевдособак - 200 рублів і 3 пачки дробу;
щупальце кровососа - 300 рублів і 3 пачки дробу.
артефакти:
"Медуза" - 1500 рублів і пляшка горілки;
"Кам'яний Квітка" - 3000 рублів і пляшка горілки;
"Скиба М'яса" - 2000 рублів і 3 армійських аптечки;
"Нічна Зірка" - комбінез

Раджу скачати проходження

Дістатися з Лісником до його будинку в лісі

Лісник виходить з автобуса і вдивляється в бінокль. Потім він нарешті то починає бігти, нам нічого не залишається, окрім як бігти за ним. Перша зупинка біля зеленої ментовської Ниви, поруч з нею, до речі, буде лежати кров каменю. Після чергового випасання в бінокль, Лісник знову зривається і біжить далі. Тепер по дорозі можна буде знайти виверт. Лісник знову зупиняється, говоримо з ним, і з'являється прохід на локацію «Ліс». Переходимо до лісу, ззаду нас з'являється Лісник. Заходимо в його «пентхаус» і говоримо з дідом. Після розмови з'являється квест знайти брата, але ти його фіг знайдеш без стовбура і Бронніков, так що будемо шестеро на Лісника як коли то на Сидоровича.

Знайти корінь мандрагори

Лісник відправляє нас шукати цей самий корінь, і видав нашу, так би мовити, базову снарягу: шкіряну куртку і вертикалку. Дорога має бути довга, так що вирушаємо. По дорозі можна помилуватися на ліс і рідкісні аномалії. Ще нас розвеселить то, що не оговтався до кінця Стрілка буде по шляху іноді хитати. По дорозі можуть зустрінеться сліпі пси або кабани, ідеальні цілі, коли є вертикалка. Але все ж будьте обережні, витривалість і сила деяких монстрів збільшена, мене по дорозі вальнув зграя плоті. Приходимо в яр, і шукаємо мандрагору. Вона буде під каменем, його ви в яру відразу увідіте.Кстаті, перед тим, як взяти рослина, зробіть звук тихіше. А після того, як корінь у нас, вибігають кабани. Розбираємося з ними, і повертаємося до Лісники. Говоримо з ним, квест пройдено. Говоримо з ним ще раз, і отримуємо новий.



Знайти доцента Васильєва


Цього разу старий попросив знайти кур'єра від вчених, яка ховається в печері від мутантів. Йдемо до місця, зазначеного на карті, і бачимо камінь, шлях до якого перекриває аномальне поле. На болтах пробираємося до каменя, і бачимо внизу маленткое отвір. Присідаємо і пробираємося по ньому вглиб печери. А там ми бачимо нашого старого (поки живого) знайомого Васильєва. Тут нас чекає сюрприз: Васильєв рятуючи свій зад зронив рюкзак. І тепер доведеться разом з ним йти на Янтар за ліками для Лісника. Добре хоч кольт свій віддає.

Супроводити Васильєва в табір вчених на Янтарі

Біжимо за Васильєвим. По дорозі нам врубают музику, яка спільно з глюками рр створює моторошнувату атмосферу. Через деякий час еколог зупиняється. З розмови з ним дізнаємося, що на Янтар ми потрапимо через підземну печеру на болоті. Знову біжимо за Васильєвим прямо в цент болота і знову говоримо з ним. Після розмови «пірнаємо» в пещену і з'являємося вже на Янтарі.
Тут з'являється побічний квест «Допомогти Васильєву відбитися від зомбі». У перший раз валю снорков з двостволки. На щастя у зомбі можна відібрати AK. Загалом, допомогли, і поїхали далі.
Після виконання минулого квесту він ввалився ще парочці зомбі, і ось тоді вже можна буде з ним поговорити. Після розмови біжимо за ним в бункер. В результаті Васильєв забігає в свою «будку», а ми прямуємо до начальника охорони Дену. Той в свою чергу направить Стрілка до вже відомого нам Сахарову. У бункері також буде наш старий знайомий Круглов. Підходимо до Сахарову, розмовляємо з ним, продаємо йому непотрібні, отримуємо 2000 і ліки для Лісника

Віднести ліки Лісники

Зворотну дорогу доведеться шукати самостійно відміток на карті. Сахаров підказав, що вихід в ліс знаходиться в східній частині Бурштину. Праворуч від дороги буде низина з розбитим автобусом. Заходимо за автобус, і на карті з'являється позначка з дорогою в Ліс. Переходимо до лісу і віддаємо Лісники ліки, потім отримуємо нове завдання.



Забрати ящик з провізією

Вчені не дали стрілку їжі, так що доведеться йти в Мертве місто і шукати схованку Лісника. По дорозі в я потрапив на контролера, будьте обережні. По прибуттю на локацію Мертве місто нас зустрічають 3 сталкера, з нового угрупування - Блукачі. Після розмови з головним, нас ведуть, до якоїсь Лейла. Приходимо на їх базу, говоримо з Лейлою. І тут виявляється, що вони вже знайшли нашу нашу жратва і просто так її не віддадуть. Доведеться відпрацьовувати. Стрілка відправляють до начальника охорони Демонові, що б допомогти йому зачистити місто від мутантів. Відповідно, постає завдання «Знайти Демона». Знайти його нескладно, він відзначений на карті. Демон дає стреолку абакан і покращений комбез, а також завдання зачистити п'ятиповерхівку від зомбі. Будинок, який потрібно зачистити, перебувати поруч з будинком з проломленою дахом. Дивимося скріншот, якщо не зрозуміли. У будинку в кімнати заходити не треба, все зомбі будуть на сходовій клітці. Просто піднімаємося по поверхах, виносимо зомбяк, і повертаємося до Демонові. І це все заради ящики з їжею !? Говоримо з Демоном, і повертаємося до Лейлі. Вона віддає ящик і направляє Стрілка до типу, який і привів його сюди. Тільки він знає, як повернутися в ліс. Його можна побачити, спустившись по сходах. Говоримо з ним, і він веде нас в точку переходу на локацію ліс. Переходимо туди і говоримо з Лісником. Квест закінчений. На скріншоті будинок зомбі

Знайти 3 кореня мандрагори

Завдання в тому, що б відправиться на болото, і пірнути в печеру, ту саму, через яку Стрілець пробирався разом з Васильєвим на Янтра. Тепер там немає переходу на Янтар, а просто печера. Стрибаємо в печеру, пробираємося вперед. По дорозі збираємо артефакти. Далі будуть смаження, так що дістаємо болти, і проходимо їх. Доходимо до діри в землі, перестрибуємо її. Йдемо далі, зліва буде дерев'яний ящик, в ньому - СВД. Проходимо далі, і за нами різко виростає стіна. Перший корінь буде лежати прямо там. Йдемо далі, і відразу потрапляємо на вогняного полтергейсту. Вбиваємо його, і рухаємося далі. Перед нами постає розвилка. Йдемо спочатку наліво, там буде ще один корінь. Потім повертаємося і йдемо направо. Перед нами знову розвилка: прямо, там будуть Електри, і направо. Йдемо направо, і там лежить ще один корінь. За нами знову виростає стіна, і знову з'являється полтергейст. Після того, як розібралися з полтергейстом, вирубувати на час звук. Піднімає мандрагору, і Стрілка починає глючити. Включаємо звук. Йдемо далі вглиб печери. Там де повинні будуть бути 2 контролера, але я їх, чому то, не зустрів. Виходимо з печери на свіже повітря і йдемо до Лісники. Старий дає нам 45 000 за три кореня. Квест пройдено. Тепер говоримо зі старим ще раз, і він повідомляє нам, що з ним зв'язалася Лейла, і у неї є інформація про брата Стрілка. Йдемо в Мертве місто, геовідмічування на щастя є. Потім йдемо на базу блукачів. Якщо забули дорогу, то ось: йдемо прямо по дорозі, потім перший поворот вліво, і до входу на базу. Йдемо до Лейли. Вона каже, що повернувся той самий провідник, у якого може бути інформація про брата стрільця.

знайти Гріга

Провідник Гріг відзначений на карті, так що знайти його не складе труднощів. З розмови з ним з'ясовується, що сліди брата Стрілку слід шукати в Прип'яті. Провести його туди Гріг не хоче, але показати стежку в з Мертвого міста в Прип'ять може. Але не за просто так.

Знайти 10 собачих хвостів

Ну і навіщо цьому придурку собачі хвости? Ну ладно, полазити по місту. Так, в цій локації дійсно є що то мертве, всюди тиша. Навіть не чути криків мутантів, і до того ж ці зруйновані будинки ...

Щось ми відволіклися. Собак шукайте не по самому місту, а околицях. Віддаємо хвости Грігу, натомість отримуємо інформацію про стежку в Прип'ять. Блін, ми ще навіть на кордоні були, а вже йдемо в Прип'ять. Перш за все, потрібно потрапити під землю в Мертвому місті. Поруч з будівлею, в якому стоїть провідник, є сквер з фонтаном. Недалеко від фонтану стоїть запорожець, підходимо до нього, і нас переносить під землю.Ідем по підземному тунелю до кінця. Нас переміщує в інший тунель. Знову йдемо до кінця, і з'являється завантаження локації Прип'ять.
І тут прям Дежавю якесь! Стрілець приходь в себе в автобусі, а поруч стоїть якийсь тип. Говоримо з ним, і з'ясовується, що Стрілець потрапив у воронку, і все його речі і гроші розірвало (мля, моя СВД пропала!). І тут найцікавіше: сталкер, який його знайшов, член моноліту. І тепер нам «пропонують» пройти випробування для вступу до угруповання.

Знищити зграю снорков в Прип'яті

Валити снорков без броні з кольта ?! ППЦ !!! Ну да ладно, йдемо до колеса огляду. Як виявилося, завдання цілком вирішувана. Іменний кольт цього монолітовца досить потужний, вбиває снорка з одного пострілу в голову. Їх ще до речі непогано ножем валити, правою кнопкою миші. Коли зі Снорк покінчено, повертаємося в автобус, і доповідаємо. Монолитовець каже, що випробування стрілок пройшов, і ми опиняємося в Чорнобилі, в самому саркофазі.

Поговорити з Хароном

Стрілець тепер у нас Монолитовець. Йдемо до цього Харону, і він читає нам проповідь. Після читання проповіді, отримуємо завдання.

Зачистити нижні поверхи саркофага від бюрреров і знайти вкрадений декодер

Перед завданням можна вальнуть по тихому пару неквестового персонажів. У них буде екзоскелет моноліту і нормальний ствол.
Зараз уважно слухайте, як знайти декодер. Спускаємося сходами. Далі йдемо аж до того місця, де буде поворот направо і наліво. Йдемо наліво, заходимо в зал з трубами, і відразу повертаємося наліво. Там будуть сходи вниз. Спускаємося по ній і опиняємося в ще одному залі з трубами. Йдемо вперед, і зліва буде «кімнатка», в ній за бочкою і лежить декодер. До речі, в цьому ж залі з трубами, є дерев'яний ящик з хорошими артами. Далі йдемо і вбиваємо бюрреров, які до сих пір ще живі, і повертаємося до Харону. До речі, карлики здихают з першого ж пострілу в голову.


Зачистити ЧАЕС 2 від невірних

Квест видає, звичайно ж, Харон. Для початку піднімаємося в кімнату з монолітом. Потім стрибаємо в телепорт і йдемо по залізної фигне вперед, проходимо через дірку в стіні і опиняємося в залі з великими вікнами. Йдемо по ньому до кінця, і там перехід на ЧАЕС. Переходимо на ЧАЕС, і йдемо до Соломона, він відзначений на карті. Говоримо з Соломоном і біжимо мочити невірних. Коли зі сталкерами було покінчено, мене осінило: треба перевірити імена сталкерів. І я знайшов те, що шукав: сталкер Дмитро Капітан. Переходимо в Саркофаг, йдемо до Харону, доповідаємо, mission complete.

Пробратися в бункер управління монолітом і зачистити його

Перед цим завданням Харон дає нам дуже непоганий аномальний вінчестер. Переходимо на ЧАЕС. На карті вже буде позначка переходу в бункер. Переходимо туди. У бункері виносимо всіх підряд. Там будуть зомбі, бюррер і кілька кровососів. Повертаємося на ЧАЕС, потім в саркофаг. Говоримо з Хароном.

Поговорити з Мервін + виконати його доручення

Мервін знаходиться поруч з Монолітом, він відзначений жовтої точкою на карті. Він дасть нам завдання знайти манускрипти в декількох місцях і принести назад. Перед пошуком кожного манускрипту він буде телепортувати вас (за допомогою «сили моноліту», невірні) в ту частину локації, де лежить манускрипт. Кожен раз шукаємо манускрипт, і повертаємося до Мервін.
Перший буде знайти неважко, він знаходиться за колоною. Після його підняття Стрілка перенесе на Найвища будівля. Звідти доведеться стрибати.
Другий раз Стрілка переносить на дах радара. Спускаємося на рівень нижче. Манускрипт краще побачити ще до того, як спустішся. Взявши найкраще з наявного зброї, зберігаються, і потім стрибаємо в телепорт. На місці появи вас вже чекають два хлопця в екзоскелет. З третього разу це місце пройти цілком реально.
На цьому доручення Мервіна зупиняються, так як у Харона до Стрілку з'явилося важливе доручення. Йдемо до Харону.

Забрати в Прип'яті ліки для Харона

Мета полягає в тому, що б в Прип'яті забрати у помічника болотного доктора ліки для монолитовцев, так як багато хто з них нездорові (хто б сумнівався?). Вирушаємо в Прип'ять. Для цього потрібно пройти через нижні рівні ЧАЕС, там де ми вбивали бюрреров.
На вході на лицьову частину ЧАЕС нас зустрічає Монолитовець Дяк, якому потрібно допомогти зачистити територію від військових. Цей квест необов'язковий.
Переходимо до Прип'яті. Далі йдемо прямо, в будівлю стадіону. Піднімаємося сходами вгору і звертаємо вправо. Там буде стояти Фельдшер, помічник Доктора. Але як виявляється, ліки він нам просто так не віддасть, так як Харон дуже сильно заборгував. І тепер Фельдшеру потрібні або 2 нічні зірки, або 10 собачих хвостів. Віддаємо йому, то що він хоче, і повертаємося до Чорнобиля до Харону.

Зачистити ЧАЕС 2 від невірних

З Хароном зв'язується якийсь Монолитовець, і каже що база в Прип'яті захоплена. Говоримо з Хароном і вирушаємо в Прип'ять, зустрінеться з Махоні. Говоримо з Махоні і йдемо з його хлопцями виносити найманців. Обережно, там можуть бути химери. Коли від найманців нічого не залишилося, знову говоримо з Махоні. Він дасть завдання вибити найманців з центральної площі, яка, як ви вже здогадалися, знаходиться в центрі локації. Вирушаємо туди, акуратно виносимо всіх найманців і повертаємося до Махоні, він дасть нам детектор аномалій. Тепер повертаємося в ЧАЕС до Харону і отримуємо від нього нове завдання.

Зустрінеться з Мервін в готелі

Тепер нам належить продовжити навчання у Мервіна. Харон, після розмови з ним, переміщує Стрілка в Прип'ять в готель, де на нього чекатиме Мервін. Раджу відразу запам'ятати, де на карті знаходиться готель. Говоримо з ним, він натякає нам на якісь каруселі, і тут головний герой переноситься на колесо огляду.

Виконати третє завдання Мервіна

Манускрипт буде лежати прямо перед Стрільцем. Піднімаємо його і пробираємося вниз по залізним балок. Раджу відразу відстріляти снорков, які живуть під чортовим колесом. Повертаємося в готель за наступним завданням нашого, так би мовити, вчителі.

Виконати четверте завдання Мервіна

Тепер Мервін переносить Стрілка на горище будинку. З двох сторін нас там вже зустрінуть 2 найманця в екзоскелет і з валами, стріляємо їм в голову. Далі забираємо манускрипт, він буде лежати в кутку горища. Під будинком буде ще кілька найманців, так що просто так ми звідти не виберемося. Ліземо на дах, звідти валимо найманців і спускаємося вниз через поламану дах по дошках. Що б пройти в готель, потрібно буде пройти під землею, хто пройшов оригінальну гру, той знає, про що я.
Після повернення в готель і розмови з Мервін, нас разом з Монолитовцями переносить на дах, де ми отримаємо наступний квест.

Виконати П'яте завдання Мервіна

Говоримо з Мервін і отримуємо останнє випробування від нього. Завдання спеціально для любителів паркура: потрібно стрибнути з даху будівлі на дах п'ятиповерхівки, де буде лежати п'ятий манускрипт. Де він лежить можна побачити на скріншоті. Перед його підняттям раджу про всяк випадок збережеться, тому що ми відразу ж переносимося в інше місце прямо до найманцям в екзах. Не знаю як ви, а я просто втік, з ними не так-то вже й просто впорається. Повертаємося до Харону.

Допитати і ліквідувати шпигуна

Харон відправляє нас до Дяку, що б ми допитали шпигуна. Переходимо на з саркофага на ЧАЕС, бачимо перед собою тепловоз. Йдемо по дорозі, яка знаходиться праворуч від нього до кінця. Там буде стоянка моноліту, де і будуть Дяк зі шпигуном. Виконуємо квест і повертаємося до Харону.

Поговорити з фельдшером

Стрілець навіщо знадобився Фельдшеру. Йдемо до нього. З'ясовується, що ми побачимо «мертвого» персонажа ТЧ - Примари. Найманці тримають його у себе, і нам належить його звільнити.

Звільнити примари з лап найманців

Розстрілюємо найманців, підходимо до Привида. Якщо ви, вилікуєте Примари аптечкою, він стане Монолитовцями, а це вкрай не рекомендуется.Говорім з Примарою і відводимо в безпечне місце, допитуємо, повертаємося до Фельдшеру. Після розмови з ним, повертаємося на ЧАЕС, по шляху з'явиться завдання «Повернутись до Харону». Повертаємося до нього.

вбити Примари

Харон обчислив Примари і тепер Наказує його вбити. Вирушаємо в Прип'ять. По дорозі з нами зв'язується Фельдшер, і просить зайти до нього. Приходимо на стадіон до Фельдшеру, він просить Стрілка не вбивати Примари. Після відмови, Фельдшер уколює Стрілку якою то хрень, і після цього рр стає сталкером-нейтралом.

захистити Примари

Біжимо до того місця, де ми залишили Примари. На щастя, воно зазначено на карті. Валимо всіх найманців, які намагаються вбити Примари і підходимо до нього. Якщо ви раніше лікували його аптечкою будучи Монолитовцями, то я вас вітаю: ви його навернули на сторону моноліту. Тепер постарайтеся поранити його і вилікувати аптечкою, або ж перегравати. Так як Камера перевіряє моноліт, перейти звідти на болота не вийде. Так що Привид відправляє Стрілка в бункер управління, для того що б той дістав документи з інформацією про стежці з Прип'яті на Болота.

Знайти схему підземних комунікацій Прип'яті та ЧАЕС в Бункері управління Монолітом

По дорозі на ЧАЕС в Прип'яті нас зустрінуть кілька монолитовцев. Особисто за мене все зробили 2 псевдогіганта. Переходимо на ЧАЕС, потім в саркофаг, і, нарешті, на ЧАЕС2. Тут у нас весь інвентар відніме Соломон. Після розмови з ним, він дасть Стрілку дробовик з 120 патронами, за допомогою якого виносимо тусуються поруч трьох монолитовцев і переходимо в бункер.
У бункері доведеться трохи поблукати, перш ніж знайти документ. Після підняття документа, на виходь з бункера з'являться 6 фанатиків в екзоскелет і збройні валами. Непогано, правда? Вбиваємо їх і виходимо на свіже повітря. Там нас чекатиме Соломон. Говоримо з ним і отримуємо квест віднести бармену посилку. Але цим ми займемося пізніше, а поки - повертаємося до Привида.
Говоримо з Примарою, квест виконано. Він направляє нас до Ікла, який буде стояти на тому ж поверсі, що і Привид. Зберігаємося перед розмовою з іклом обов'язково, якщо ви не встановили фікс. Говоримо з Іклом і йдемо за ним, він відведе Стрілка в точку переходу на болота. Але не все так просто: на вулиці йде бій між Монолитовцями, найманцями і мутантами. Намагаємося йти поруч з Іклом, і при цьому не даємо нікому його вбити. Доходимо до точки переходу, але тут Ікла на ПДА приходить повідомлення від Примари, з проханням повернутись до нього.


Повернуться до Привида

Повертаємося разом з Іклом до Привида. Той дає нам 3 армійські аптечки і невідому нам гравії гармату. Як їй користуватися вам розповість Привид. Йдемо на болота.

Зустрінеться з болотного Доктора

З'являємося на болотах. Все, розслабилися, сховали стовбур і йдемо до Доктору, легендою Зони і четвертому члену угруповання Стрілка. Чи не напружуючись заходимо до нього в будинок і не в якому разі не стріляємо по його пацієнтам, а то Доктор трохи образиться. З розмови з ним з'ясується мгого інформації про Капітана, але її ви прочитаєте самі. На цьому квест закінчується, наступний можна буде взяти у Доктора.

Знайти і знищити болотну тварюка

Болотний Доктор скаржиться на якусь болотяну тварюка. Це новий монстр, в оригінальній частині гри ви його не зустрічали. Чи не палітесь, він не страшний. Після потрапляння в Костолома з вогнепальної зброї, з нього вилазіют якісь павуки. Вбити його можливо. Можна розстріляти його, а потім і павуків. Лапки павуків коштують дорого, але на то що б зібрати їх все піде багато часу. Також можна вистрілити по ньому артефактом з гравію гармати. Найбільш потужна аномалія виходить з артефакту грави. До речі, врахуйте, що з артефакту виходить аномалія в кілька разів більші і потужніші звичайної. І ще, монстри не буде сам йти в аномалію, потрібно примудритися вистрілити в нього або поруч з ним. У мене взагалі все вийшло досить таки смішно. Я побачив що монстр забіг за будинок, і на шару вистрілив артом за будинок. Потрапив. Все, справу зроблено, повертаємося до Доктору. І цей жлоб дає нам всього 5 тисяч. Хоча добре, гравію гармата того коштувала.

Поговорити з Грігом

Говоримо з Доктором, він відправляє нас на блокпост блукачів, поговорити з Грігом. Йдемо туди. Гріг знає як перейти з боліт в ліс, але просто так він не розповість: замість цього він дасть нам чергове завдання.

Супроводити Кента до місця замірів і назад

Дріб'язкове завдання. Кент чекатиме в кінці мосту у розбитої вантажівки. Говоримо з ним і супроводжуємо його до місця замірів. Там будуть якісь зомбо баби, виносимо їх і говоримо з Кентом. Той починає робити виміри і біжить назад на свою точку. Біжимо за ним, потім говоримо з ним і повертаємося до Грігу. Він дасть координати переходу в ліс. Квест закінчений, переходимо до лісу.

Допомогти Лісники відбитися від монстрів

Стрілець з'являється в якійсь печері, і ми відразу отримуємо квест. Виходимо з печери, відстрілюємо котів, які намагаються пообідати Лісником, і говоримо з ним. Якщо при собі буде аптечка, то отримаємо рецепт трансмутації. Аптечка буде лежати в будинку Лісника. А якщо залізти по сходах на дах будинку Лісника, там можна знайти ящик. У ньому буде комбінезон сталкерів і 3 аптечки.


Поговорити з сутулість

Сутулий це ватажок нової для гри угруповання - мисливці. Йдемо до нього. Просто так прохід на військові склади він нам не покаже, за це потрібно буде з двома мисливцями відстріляти зграю кабанів. Йдемо до Греку, говоримо з ним і висуваємося. Грек до речі видасть патрони для AK і дробовика, і пару наукових аптечок. Небачена щедрість.


Допомогти мисливцям відстріляти кабанів

Біжимо за Греком, потім відстрілює кабанів. Для трьох легка робота, але кабани в моді дуже живучі. Говоримо з Греком і біжимо за Захаром, він відведе нас до стежки на військові склади. По дорозі зустрінуться 2 кровососа і кілька полтергейстів. Коли Захар зупиниться, говоримо з ним. З'явиться перехід, і до того ж нове завдання: Знайти Соболєва і передати йому лист від Захара. Переходимо на Армійські Склади.

Зустрінеться з Лукашем

Стрілець з'являється на військових складах в селі, в одному з будинків, прямо в лігві кровососів. Швидко спускаємося сходами в підвал: там буде тайник. До того ж звідти можна відстріляти кровососів, яке будуть в полі видимості. Або вальнуть їх з гравії гармати яким небудь артом. Особисто я так і зробив. А тих хто залишиться вбивати виключно ножем. Ну все, з кровососами покінчили, тепер біжимо до Лукашу, він буде чекати нас разом з досить таки великим загоном свободи.


Допомогти свободу захопити військову базу на складах

Лукаш просить допомогти захопити військову базу. ОК, погнали. При вигляді натовпу свободівців у мене промайнула думка, що з вояками проблем не виникне. А даремно. Раджу зараз збережеться. Тепер виносимо двох вояків, що сидять на пагорбі навпроти нас і потихеньку захоплюємо базу. Слідкуйте щоб Лукаш і Кеп залишилися живі, інакше квест буде провалений. Все, розібралися з вояками йдемо говорити з Лукашем. Думаєте отримати нагороду? Облом, Лукаш відправляє Стрілка захопити бар'єр у ст. Ну ОК, йдемо захоплювати бар'єр. Тільки не раджу йти захоплювати його зі свободівцями: вони попруть через радіацію і міни. Краще обійти по дорозі, і поки вояки будуть відвернені на свободівців, можна буде їх тихенько покласти. Кеп повинен вижити, так що частіше зберігайтеся. Все, повертаємося до Лукашу. Він дасть нагороду і наступний квест.

Знайти сталкера Лівша

Лукаш просить знайти його, що б той допоміг свободу з базою. Але для початку потрібно сходити до інформатору, що б той показав нам дорогу зі складів в бар. Він буде в селі, там де в Тіні Чорнобиля потрібно було завалити зрадника свободи Павлика. До цього квести ми повернемося пізніше.

Знайти особливу папку на території свободи для інформаторів

Інформатор, звичайно ж, просто так нам нічого не скаже, йому потрібно знайти документи на військовій базі. Де знаходяться документи я зазначив на скріншоті. Вони лежать під руїнами цегляної будівлі. Раджу самим пошукати це місце. Взяли документи і повертаємося до інформаторів. Тут з'ясується, що Капітан згадується в списку агентів, і зараз він влаштувався провідником у боргу. Гаразд, щодо цього пізніше. Зараз йдемо в Бар. І не забудьте взяти у нього наступний квест, інакше ми просто не потрапимо по іншому на радар.
Хм ... А бар то бандити тримають. На вході доведеться заплатити 2 косаря. Ну це нічого страшного, на території бару є багато цікавого. Значить спочатку йдемо до Борову. Він бармен, так що отже буде де? Правильно, в барі. Говоримо з ним, він відправляє Стрілка до Графу. Він буде на тому місці, де можна було брати участь в боях на арені. Але для початку візьмемо квест у мужика, що стоїть на місці охоронця бармена. Також можна взяти квест у братка, який стоїть біля одного зі столів. Тепер йдемо до Графу. Він втирає нам про найманців, про вертушки іншу хрень. Ну, загалом, самі почитаєте.

Принести документи і зброю Графу

Виходимо з бару в сторону звалища. Праворуч від нас буде металева сітка (паркан), в кінці її можна перестрибнути. Так і робимо. Йдемо вперед і бачимо перед собою стежку, йдемо по ній в сторону бурштину. І тут сюрприз: туєва хуча снорков. 24 красеня. Порахував я їх за кількістю стоп снорков у мене в рюкзаку. Найкраще вбивати їх гранатою Ф1. Коли снорков не залишиться, можна буде пройти по стежці вперед, і там будуть 3 ящика. Беремо їх вміст, повертаємося, і бачимо 7 кровососів на тому місці, де були Снорк, а точніше на тому місці, де зараз лежать їхні тіла. Використовувати вміст ящиків не рекомендую. Розбираємося з кровососами і йдемо по стежці в сторону бару. Виходимо на «шматок» дикої території і повертаємося вправо.
Виходимо в бар, даємо бандиту 2 косаря і йдемо до Графу. Думаєте за вбивство такої кількості монстрів дадуть хорошу нагороду? Ні, в іншому як завжди. Нагородою служить один зі стовбурів і патрони до нього. Патрони бронебійні, які до речі у Борова можна отримати за 4 пляшки горілки.

Знайти Принца і принести йому ствол

Яка це вже за рахунком місія? Ну да ладно. Цей квест береться звичайно ж у Графа. Переходимо на військові склади і йдемо до бар'єра. Поруч з бар'єром на карті буде відзначений вертоліт (наблизьте карту ближче). Прямуємо до нього. Під вертольотом буде лежати ящик, а в ньому стовбур Принца ну і плюс барахло. Беремо все і переходимо на радар. Якщо у вас на карті не позначений перехід на радар, то потрібно взяти у інформатора квест.
На радарі Стрілка зустрічають дуже злі злами. А трохи далі буде ще і контролер. Потім ми зустрінемо велику зграю собак. Стрибаємо на камінь і звідти відстрілюємо псів. Відстріляли собак, йдемо далі. Тепер ми зустрічаємо засідку військових сталкерів, які судячи з усього, давно нас чекають. Виносимо їх і збираємо собі весь їх хабар. На цьому блокпості є вагончик, вхід в який перегороджує єлектра. У ньому лежить Беррі в ідеальному стані. Через кілька метрів буде другий блокпост військових сталкерів. Вбиваємо їх і чистимо їх трупи від непотрібних їм вже речей. Доходимо до перехрестя (Уважно дивимося на ПДА) і повертаємо в сторону, протилежну від тієї, куди ми в ТЧ ходили в X-10. Коротше йдемо по дорозі, яка за вагончиком захована. Ну, думаю, розберетеся. Йдемо по цій дорозі до кінця, вбиваємо химеру, проходимо через електро та бачимо Принца. Віддаємо йому ствол і беремо наступне завдання. Тепер зберігається. На вході будуть чекати 3 найманця. А тепер зверніть увагу на їх імена, і на зміст п'ятого свитка від моноліту. Зараз ми перейдемо на квест від інформаторів.

Віднести діггерів продукти і аптечки

Тепер йдемо до самого кінця радара на військову базу. Там будуть лежати діггери, яких попросив врятувати Інформатор. Їх ви помітите відразу на ПДА. Обережно, там будуть 3 химери. Коли химери будуть на те світлі, підходимо до головного. Він буде лежати по середині. Спочатку говоримо з ним, а потім даємо йому аптечку. Що б виконати квест, при собі повинні бути 5 аптечок, 5 банок тушонки, 5 палиць ковбаси і 5 пляшок горілки. До речі, поруч буде вагончик зі свободівських бронежелети.
Говоримо з Свіблова і отримуємо Слуда квест.

Притягти тушу суперкровососа Свиблову

Кровососи відзначений на карті. Йдемо в те місце. Попереджаю одразу: у мене на нього пішли всі патрони і ще 2 удари ножа. Раджу скористатися багом гри і відстріляти його з піднесення, з далека. Він ніяк не реагуватиме на постріли. Якщо не хочете витрачати патрони, можна вбити його чотирма ударами ножем. Також можна вбити його з гравіпушкі, а потім їй же і дістати кровососа з аномалії. Але дивіться щоб аномалія не розірвав його на шматки. Якщо у вас не виходить тягти труп, зніміть костюм. Тягнемо труп Свиблову і говоримо з ним. 5 аптечок! Ось жлоб. Так я витратив стільки потрон, за скільки міг весь бар купити. Наступний квест беремо у того ж Свіблова.

спіймати зрадника

У Свіблова в групі завелася щур, і він просить зловити її. Що б потрапити в те місце, де він залишив схованку, потрібно обійти весь радар і пройти в ліс. У лісі дохрена монстрів, а по всьому радару багато радіації. Коротше я вже відмучилися, а ось вам я не заздрю. Йдемо до схованки і чекаємо. Бачимо одного чістонебовца, чекаємо команди і вбиваємо його.Я нього немає зброї, так що можна вільно розстріляти його в спину. Тут у нас в інвентарі містичним чином з'являється амулет із захисними властивостями. Труп чістонебовца не чіпаємо, він порожній. Повертаємося до Свиблову. Він дасть нам якийсь Галімов карабін і квест закінчено. Ухх ... не можу в це повірити навіть. Не забудьте поговорити з сталкером мандрівником який буде стояти біля стіни. Він поведе Стрілку байку прошесть магічних амулетів і дасть квест зібрати їх.

Знайти документи і системник в лабораторії x-10

Беремо квест у Свіблова і переходимо в X-10. По дорозі обов'язково розбиваємо все-ліпші ящики. У них будуть і бронебійні патрони, і наукові аптечки. Просуваємося вперед, виносимо мутантів. Поруч з місцем скупчення бюрреров буде лежати системний блок. Детальніше - дивіться на скріншот.


Далі спускаємося сходами вниз і йдемо в те місце, де в Тіні Чорнобиля Стрілець вимикав вижигатель мізків. У тій кімнаті в кутку будуть лежати документи, їх неможливо там не помітити. Перед тим як підняти їх, раджу зберегтися, так як після цього з'явитися

туєва хуча найманців. Причому один з'явиться прямо позаду вас. Пробираємося до виходу, по дорозі зачищаючи шлях від ворогів. Виходимо з лабораторії. Віддаємо здобуте нами Свиблову На цьому квести від нього закінчені, можна повертатися на військові склади, дістати другу частину документів для Графа.


Принести другу частину документів Графу

Переходимо на військові склади і підходимо впритул до точки переходу в бар. Повертаємося направо і йдемо прямо на пагорб. Через кілька десятків метрів буде видно ящик з документами. Четь далі будуть 2 ящика з хабаром, обов'язково заберіть з них все. Тепер можна переходити до бару і йти до Графу. До речі, 2 ствола, які були в ящику, можна продати за собівартістю. Говоримо з Графом, квест закінчено.

Допомогти Сахатаму звільнити з в'язниці друзів + Знайти вінчестер Князя + Вибити борг у сталкера або пристрелити його + Допомогти боргу відбити атаку бандитів

Тепер шукаємо на території бару сталкера Сахат. Говоримо з ним і отримуємо квест «Допомогти Сахатаму звільнити з в'язниці друзів» Йдемо до Князю. Говоримо з ним, отримуємо квест «Знайти вінчестер Князя». Після розмови беремо ще один квест.
Повертаємося до Сахат. Від нього дізнаємося, що вінчестер лежить в Темної долині. Переходимо на звалище і прямуємо в депо. Там якраз і буде Жека, говоримо з ним. Він пропонує нам шматок карти Семецкого за те, що ми віддамо борг Князю. Погоджуємося. Тепер переходимо в Темну Долину.
На вході отримуємо мей-дей від Вороніна і квест «Допомогти боргу відбити атаку бандитів». Біжимо допомагати. Виносьте бандитів, бажано вбити відразу десяток гранатою ф-1. Слідкуйте щоб Воронін залишився живий. Підходимо до Вороніна і говоримо. Отримуємо нагороду і беремо квест на розмову з капітаном. Підходимо до капітана, говоримо з ним і віддаємо лист від Захара. Продовжуємо говорити з ним до кінця. Тепер йдемо шукати вінчестер. Йдемо до запрвке, поруч буде двоповерхова будівля. У ньому буде 5 бандитів. Вбиваємо їх і дивимося під сходами. Там і буде лежати вінчестер. Хоча в деяких суча він виявляється у одного з бандитів. Тепер можемо повертатися в бар. Віддаємо вінчестер Князю здаємо йому 2 квесту. І звичайно ж 25 тисяч. Отримуємо натомість артефакт «Мамині намиста». Тепер біжимо до Сахат і беремо у нього рецепт трансмутацій.
Беремо у князя квест на поис мішка трави і вирушаємо в темну долину.

Зачистити територію прилеглу до лабораторії x-18 від монстрів

Воронін просить Стрілка зачистити територію від монстрів. Коли я прийшов туди, там було багато всякої гидоти, але, по-моєму, головне завдання вбити всіх снорков. Запасіться патронами і йдіть знищувати їх. Зачищаємо місцевість, повертаємося до Вороніна і беремо новий квест.

Знайти схрон бандитів в Темної Долині і Принести вміст Вороніну

Для початку потрібно знайти бандита Жилу. Відправляйтеся в інший кінець Темної Долини, а точніше до фабрики. Жила буде сидіти на північному сході від фабрики. Говоримо. Відразу ми не дізнаємося від нього, де знаходиться схрон. Для початку потрібно збігати назад до Вороніна і вблагати його взяти Жилу під захист. Тепер повертаємося назад до Жиле і беремо координати схрону. Він буде на даху головної будівлі, куди потрібно буде піднятися дерев'яними сходами. На території фабрики буде багато мутантів, так що будьте обережніше там. І не забудьте скласти свій непотрібний інвентар в який-небудь схованку, адже вміст схрону бандитів буде важити десь близько 45-55кг. Забираємо вміст і повертаємося до Вороніна. Віддаємо йому хабар і отримуємо нагороду. Після цього отримаємо шлях Кордон - Темна Долина.

завалити зсувів

Відразу ж після взяття квесту біжимо на болото, яке знаходиться під мостом. Потрібно встигнути поки зсуви не втекли. Валимо їх. Раджу з оптики. Збираємо їх сухожилля і йдемо до Петренко. Той дає в нагороду дуже потужний дробовик, аналог відбійника з Зова Прип'яті.